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Anti Segen Serum
ab Level 3
soll vor Segen von aussen Schützen
Haltbarkeit dauerhaft
Wirkenzeit für 2 Stunden
man sollte den Segen selbst aufheben können .
Klasse wäre wenn der Segen sich selbst produzieren lassen würde in Form von Kräuter/Stein und Fischzutaten.
die jeweils alle 3 Berufe herstelln können.
soll vor Segen von aussen Schützen
Haltbarkeit dauerhaft
Wirkenzeit für 2 Stunden
man sollte den Segen selbst aufheben können .
Klasse wäre wenn der Segen sich selbst produzieren lassen würde in Form von Kräuter/Stein und Fischzutaten.
die jeweils alle 3 Berufe herstelln können.
Meine Idee
Name: Amulett der magischen Feuerkraft
Voraussetzungen: Ermöglicht es, auch für Spieler ab Level 4 Magie einzusetzen
Eigenschaften: Nach Anwendung dieses Amuletts kann der Spieler Feuermagie anwenden. Der Schaden beträgt 120% des normalen Schadens. Alle zwei Wochen für 3g im Laden erwerbbar. Hält 2 Stunden und man kann pro Kampf 15x Magie anwenden.
Art des Gegenstandes: Amulett, provisorische Verstärkung
Voraussetzungen: Ermöglicht es, auch für Spieler ab Level 4 Magie einzusetzen
Eigenschaften: Nach Anwendung dieses Amuletts kann der Spieler Feuermagie anwenden. Der Schaden beträgt 120% des normalen Schadens. Alle zwei Wochen für 3g im Laden erwerbbar. Hält 2 Stunden und man kann pro Kampf 15x Magie anwenden.
Art des Gegenstandes: Amulett, provisorische Verstärkung
Ich habe da eine gute Idee!!
Mein Nick DocSnow bei den Menschen
Meine Idee wäre, und zwar soll der Gegenstand wie folgt heißen!!
Zauberkreide, die ab Level 3 verfügbar ist und die in 3 Farben zu erwerben ist.
Weiß, Blau und Grün.
Weiß wäre für 75 Silber und es wäre ein Effekt der die Rüstung und die Waffen vor Beschädigung schützt, aber nur für 3 Minuten.
Blau für 1,50 Gold das gleiche aber nur für 5 Minuten Schutz.
Grün für 5 Gold das gleiche aber nur für 10 Minuten Schutz.
Haltbarkeit für 3 Tage und gilt überall.
Der Effekt kann mit jeden Effekt kombiniert werden.
Mein Nick DocSnow bei den Menschen
Meine Idee wäre, und zwar soll der Gegenstand wie folgt heißen!!
Zauberkreide, die ab Level 3 verfügbar ist und die in 3 Farben zu erwerben ist.
Weiß, Blau und Grün.
Weiß wäre für 75 Silber und es wäre ein Effekt der die Rüstung und die Waffen vor Beschädigung schützt, aber nur für 3 Minuten.
Blau für 1,50 Gold das gleiche aber nur für 5 Minuten Schutz.
Grün für 5 Gold das gleiche aber nur für 10 Minuten Schutz.
Haltbarkeit für 3 Tage und gilt überall.
Der Effekt kann mit jeden Effekt kombiniert werden.
Idee I:
Name: Segenfänger
Voraussetzungen: Repurating von 1000, ab Level 5 kaufbar
Eigenschaften: Besonderer Behälter, in dem ein Teil der aktuellen Segen gespeichert werden kann. Dies funktioniert nur bei Segen, die noch mindestens 30 Minuten Laufzeit haben. Es können nicht mehrere Speicherungen hintereinander ausgeführt werden (d.h. man kann nicht jeden Segen nach und nach einspeichern um dann 1x für bis zu 1h nahezu unbesiegbar zu sein). Der Behälter wird verwendet, anschließend werden alle aktuellen Segen mit der nötigen Laufzeit (auch De-Buffs) eingesogen um sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu erhalten, aber alle haben jetzt nur noch eine Laufzeit von 30 Minuten.
Anwendbar alle 5 Tage (Countdown beginnt ab Zeitpunkt, wenn die Segen wieder entnommen und weiterverwendet werden)
Haltbarkeit: unbegrenzt
Art: Amulette
Aussehen: ähnlich wie der Energiefänger den man für RR kaufen kann
Sowas würde mMn echt nicht schaden, da es z.B. bei mir oft vorkommt, dass ich während einer Wut weg muss und dann laufen alle Segen ins Leere ... genauso könnte man dann Reagieren wenn wieder ne vorgezogene Server Wartung kommen *hust*
Idee II:
Name: Großes Plateau
Voraussetzungen: Keine
Eigenschaften: Es soll ein Gebiet sein, auf den wie auf dem Plateau der Stille Magmaren und Menschen Zugang haben. Es sollte allerdings in verschiedene Standorte unterteilt sein, die Levelbezogen sind. (Im Grunde ähnlich wie das Refugium des Ewigen Eis wird es von Standort zu Standort stärker. Also am ersten Standort sind lvl 1-4, dann 5-7, dann 8-10, dann 11-13, 14-15, 16-17 und letztlich 18-19. Der Clou dahinter ist, dass man es als kleineres Level wagen kann ich die Kampfgebiete der größeren Einzudringen und dort dann auch angreifen kann und auch angegriffen werden kann. Umgekehrt ist dies nicht möglich. d.h. ein lvl 6er kann ins gebiet der 8-10er ... dort einen 9er angreifen. Oder er wird selber von einem 10er angegriffen. Der lvl 18er z.b. kann aber keine lvl 16er angreifen sondern nur die in seinem Gebiet (und wenn mehr lvl freigeschaltet werden natürlich auch die 20er .....)
Rüssi muss nicht unbedingt kaputt gehen, Wunden etc heilen müsste man alles überdenken, da es hier sonst auch so leer wäre wie auf der normalen Platte.
Idee III:
Name: Angriffsrolle der gleichberechtigten Rache
Voraussetzungen: das Level des Angegriffenen muss höher sein als das des Angreifers
Eigenschaften: Die Schriftrolle legt auf den Angegriffenen einen Fluch der Senkung (ähnlich dem bei Ereignissen). So wird es für kleine Spieler möglich sich auch gegen Große zu Wehren. Denn es ist nun mal so, dass vieles vom Wohlwollen der lvl 19er etc abhängt und als Kleiner muss man kuschen, da man ohnehin nix dagegen machen kann.
Art: Schriftrolle
Aussehen: Wie die Schriftrollen des Angriffs, nur sollte das Schwert nach unten Zeichen (symbolisiert die Schwächung)
Name: Segenfänger
Voraussetzungen: Repurating von 1000, ab Level 5 kaufbar
Eigenschaften: Besonderer Behälter, in dem ein Teil der aktuellen Segen gespeichert werden kann. Dies funktioniert nur bei Segen, die noch mindestens 30 Minuten Laufzeit haben. Es können nicht mehrere Speicherungen hintereinander ausgeführt werden (d.h. man kann nicht jeden Segen nach und nach einspeichern um dann 1x für bis zu 1h nahezu unbesiegbar zu sein). Der Behälter wird verwendet, anschließend werden alle aktuellen Segen mit der nötigen Laufzeit (auch De-Buffs) eingesogen um sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu erhalten, aber alle haben jetzt nur noch eine Laufzeit von 30 Minuten.
Anwendbar alle 5 Tage (Countdown beginnt ab Zeitpunkt, wenn die Segen wieder entnommen und weiterverwendet werden)
Haltbarkeit: unbegrenzt
Art: Amulette
Aussehen: ähnlich wie der Energiefänger den man für RR kaufen kann
Sowas würde mMn echt nicht schaden, da es z.B. bei mir oft vorkommt, dass ich während einer Wut weg muss und dann laufen alle Segen ins Leere ... genauso könnte man dann Reagieren wenn wieder ne vorgezogene Server Wartung kommen *hust*
Idee II:
Name: Großes Plateau
Voraussetzungen: Keine
Eigenschaften: Es soll ein Gebiet sein, auf den wie auf dem Plateau der Stille Magmaren und Menschen Zugang haben. Es sollte allerdings in verschiedene Standorte unterteilt sein, die Levelbezogen sind. (Im Grunde ähnlich wie das Refugium des Ewigen Eis wird es von Standort zu Standort stärker. Also am ersten Standort sind lvl 1-4, dann 5-7, dann 8-10, dann 11-13, 14-15, 16-17 und letztlich 18-19. Der Clou dahinter ist, dass man es als kleineres Level wagen kann ich die Kampfgebiete der größeren Einzudringen und dort dann auch angreifen kann und auch angegriffen werden kann. Umgekehrt ist dies nicht möglich. d.h. ein lvl 6er kann ins gebiet der 8-10er ... dort einen 9er angreifen. Oder er wird selber von einem 10er angegriffen. Der lvl 18er z.b. kann aber keine lvl 16er angreifen sondern nur die in seinem Gebiet (und wenn mehr lvl freigeschaltet werden natürlich auch die 20er .....)
Rüssi muss nicht unbedingt kaputt gehen, Wunden etc heilen müsste man alles überdenken, da es hier sonst auch so leer wäre wie auf der normalen Platte.
Idee III:
Name: Angriffsrolle der gleichberechtigten Rache
Voraussetzungen: das Level des Angegriffenen muss höher sein als das des Angreifers
Eigenschaften: Die Schriftrolle legt auf den Angegriffenen einen Fluch der Senkung (ähnlich dem bei Ereignissen). So wird es für kleine Spieler möglich sich auch gegen Große zu Wehren. Denn es ist nun mal so, dass vieles vom Wohlwollen der lvl 19er etc abhängt und als Kleiner muss man kuschen, da man ohnehin nix dagegen machen kann.
Art: Schriftrolle
Aussehen: Wie die Schriftrollen des Angriffs, nur sollte das Schwert nach unten Zeichen (symbolisiert die Schwächung)
Man bringt kein Date mit zu einer Hochzeit, das ist so, als würde man einen Hirschkadaver zur Jagd mitnehmen. - Barney Stinson
wunschkonzert
meine 3 vorschläge für spiel iinhalte neu wären für männer ein reittier gern ein event mit neuen monstern vieleicht auch ein kalender den man jeden tag das ganze jahr öffnen kann und den 3ten vorschlag wäre vieleicht eine neue medallie wo man mit 3000repu ein drache als reittiersich holen kann heißt ja drachenkrieg warum dann nicht ein drache aber wie schon schrieb auf basiert ne medallie machen muss lg Gladi
Name des Gegenstands: Halsband für Reittiere
Voraussetzungen: : Reputation der Hauptstädte ( Humi/Magmar) 8000 Reputation / ab Level 10 / Kosten 15g /
Eigenschaften: Nach dem erwerb des Halsbandes bei der Reiterin, kann man sein reittier einmalig mit einem Namen taufen. Pro Reittier ein Halsband.
Haltbarkeit: Dauerhaft
Art des Gegenstands (Amulett, Rüstungsteil, etc): Rüstungsteil für das Reittier, einheitlich für alle Reitiere.
Beschreibung des Halsbandes: Schwarzes Leder mit goldenen ornamenten.
Voraussetzungen: : Reputation der Hauptstädte ( Humi/Magmar) 8000 Reputation / ab Level 10 / Kosten 15g /
Eigenschaften: Nach dem erwerb des Halsbandes bei der Reiterin, kann man sein reittier einmalig mit einem Namen taufen. Pro Reittier ein Halsband.
Haltbarkeit: Dauerhaft
Art des Gegenstands (Amulett, Rüstungsteil, etc): Rüstungsteil für das Reittier, einheitlich für alle Reitiere.
Beschreibung des Halsbandes: Schwarzes Leder mit goldenen ornamenten.
Meine 2. Idee
Name des Gegenstandes: Schriftrolle der Übertragbarkeit
Voraussetzungen: ab Level 3
Eigenschaften: Mit dieser Schriftolle kann ein unübertragbares Rüstungsteil/Waffe wieder übertragbar gemacht werden. Es kann im Laden gekauft werden. das Level der Schriftrolle muss dem Level des Rüstungsteil bzw. der Waffe entsprechen. Zweihandwaffen werden doppelt gezählt Z.Bsp.: Hammer des Zorns (lvl 3) = Schriftrolle der Übertragbarkeit Level 3 2x.
Preis: Level 3 -> 6g / Level 4 -> 8g / Level 5 -> 10g usw.
Art des Gegenstandes: Schriftrolle, Effekt
Aussehen: Wie eine Schriftrolle der Spaltung, allerdings mit einem Rüstungsteil drauf.
Voraussetzungen: ab Level 3
Eigenschaften: Mit dieser Schriftolle kann ein unübertragbares Rüstungsteil/Waffe wieder übertragbar gemacht werden. Es kann im Laden gekauft werden. das Level der Schriftrolle muss dem Level des Rüstungsteil bzw. der Waffe entsprechen. Zweihandwaffen werden doppelt gezählt Z.Bsp.: Hammer des Zorns (lvl 3) = Schriftrolle der Übertragbarkeit Level 3 2x.
Preis: Level 3 -> 6g / Level 4 -> 8g / Level 5 -> 10g usw.
Art des Gegenstandes: Schriftrolle, Effekt
Aussehen: Wie eine Schriftrolle der Spaltung, allerdings mit einem Rüstungsteil drauf.
ich wünsche :
Extra Tierreiter:
EP und Gerustig wie Begeleiter
Tierreiter: neu Namen Grosser Katze
beispiele :EP
Katze 1 lv 200 lp / 0 auf 10000 EP muss werfen hilfe Monster sammeln EP bis 10000 LP auf 2 LV
Katze 2 lv 400 lp / 0 auf 20000 Ep auf 3 lv
Katze 3 lv 600 lp / 0 auf 40000 Ep auf 4 lv
Katze 4 lv 800 lp / 0 auf 80000 Ep auf 5 lv
Katze 5 lv 1000 lp / 0 auf 160000 EP auf 6 lv
Katze 6 lv 1200 lp / 0 auf 320000 Ep auf 7 lv
Katze 7 lv 1400 lp / 0 auf 640000 EP auf 8 lv
Katze 8 lv 1600 lp / 0 auf 1280000 Ep auf 9 lv
Katze 9 lv 1800 lp /0 auf 1560000 EP auf 10 lv
Katze 10 lv 2200 lp / 0 auf 3200000 EP auf 11 lv
weiter steigen Lv und EP immer doppel EP
Laden:
Katze Gerustig muss jeder Gerustig Helm / Panzen / 4 Beine ( pro stk 1 stk Bein 1 Gold )und Schwanzen / Kauf lade koster pro 1 Gold wenn 2 lv koster 2 Gold / 3 lv koster 3 Gold / 4 lv koster 4 Gold / 5 lv koster 5 Gold weiter immer pro 1 lv steigen immer 1 Gold steigen
Katze 1 lv
jeder 1 alle Helm Panzen 4 Beine und Schwanzen 1 lv
Intuition +20
Intelligenz +20
Stärke +40
Trefferpunkte +40
Ausdauer +10
Lebenskraft 40
Katze 2 lv
jeder 1 alle Helm Panzen 4 Beine und Schwanzen 1 lv
Intuition +40
Intelligenz +40
Stärke +80
Trefferpunkte +80
Ausdauer +20
Lebenskraft 80
weiter immer Lv steigen jeder 20 bis 40 steigen (Stark vers...)
Extra Tierreiter:
EP und Gerustig wie Begeleiter
Tierreiter: neu Namen Grosser Katze
beispiele :EP
Katze 1 lv 200 lp / 0 auf 10000 EP muss werfen hilfe Monster sammeln EP bis 10000 LP auf 2 LV
Katze 2 lv 400 lp / 0 auf 20000 Ep auf 3 lv
Katze 3 lv 600 lp / 0 auf 40000 Ep auf 4 lv
Katze 4 lv 800 lp / 0 auf 80000 Ep auf 5 lv
Katze 5 lv 1000 lp / 0 auf 160000 EP auf 6 lv
Katze 6 lv 1200 lp / 0 auf 320000 Ep auf 7 lv
Katze 7 lv 1400 lp / 0 auf 640000 EP auf 8 lv
Katze 8 lv 1600 lp / 0 auf 1280000 Ep auf 9 lv
Katze 9 lv 1800 lp /0 auf 1560000 EP auf 10 lv
Katze 10 lv 2200 lp / 0 auf 3200000 EP auf 11 lv
weiter steigen Lv und EP immer doppel EP
Laden:
Katze Gerustig muss jeder Gerustig Helm / Panzen / 4 Beine ( pro stk 1 stk Bein 1 Gold )und Schwanzen / Kauf lade koster pro 1 Gold wenn 2 lv koster 2 Gold / 3 lv koster 3 Gold / 4 lv koster 4 Gold / 5 lv koster 5 Gold weiter immer pro 1 lv steigen immer 1 Gold steigen
Katze 1 lv
jeder 1 alle Helm Panzen 4 Beine und Schwanzen 1 lv
Intuition +20
Intelligenz +20
Stärke +40
Trefferpunkte +40
Ausdauer +10
Lebenskraft 40
Katze 2 lv
jeder 1 alle Helm Panzen 4 Beine und Schwanzen 1 lv
Intuition +40
Intelligenz +40
Stärke +80
Trefferpunkte +80
Ausdauer +20
Lebenskraft 80
weiter immer Lv steigen jeder 20 bis 40 steigen (Stark vers...)
1. Elixier “Lebenskraft II”
Typ/Art des Gegenstands: Elixier
Kampfstil: Universal
Effektgruppe: Schutzelixiere
Voraussetzung: Level 3
Kosten: 80 Zeichen des Meisters
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Haltbarkeit: keine
Eigenschaften: schützt eine Stunde lang vor negativen Effekten der Reliktesucher (Spiegel) und der Übeltäter (Flüche, Kugeln, vielleicht Schuriken?)
Im Laden in der Gilde erhältlich.
Anders als sein Vorgänger kann man ihn nur ein Mal pro Woche anwenden. Es ist nicht nötig, ihn nur auf SF zu begrenzen, allerdings soll er nicht während eines Kampfes per Rucksack aktiviert werden können. Bild dasselbe (vllt. das Eli ein bissl verschnörkeln oder die Flüssigkeit anders einfärben), nur mit lila Hintergrund.
2. Elixier “Flinker Sammler”
Typ/Art des Gegenstands: Elixier
Kampfstil: Universal
Effektgruppe: keine
Voraussetzung: Level 3/Erstberuf
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 30 Zeichen des Meisters
Haltbarkeit: keine
Eigenschaften: schützt eine Stunde lang vor Überfällen von Mobs
Im Laden in der Gilde erhältlich.
Nur einmal pro Tag anwendbar. Schützt nicht vor Angriffen der gegnerischen Rasse. Bild ähnlich wie die Elis “Talentierter Sammler”, “Erfolgreiche Sammlung” und “Handwerkerglück”, nur rosarote Flüssigkeit im Flokon und blauer Hintergrund.
3. Zwergensäckchen
Typ/Art des Gegenstands: Schatullen/Truhen
Voraussetzung: Level 4
Kosten: 32 Kaufmannszeichen
Haltbarkeit: 30 Tage (ist unwesentlich)
Eigenschaften: Im Zwergensäckchen befinden sich zufällige Ressourcen und Materialien der Zwerge
In der Wechselstube erhältlich.
Für Leute, die allgemein die Zwergenress brauchen und ihre Kaufmannszeichen lieber dafür ausgeben wollen. Da sollten Quecksilber (20-200 o.Ä), Zwergenmünzen aller Arten, Zwergenrunen jeder Couleur sowie die Fälschungen, aber gern auch mal ne Runenschatulle oder ein Elt-Rezept (da Zwerge und Gnome sich nahe standen) drin sein. Einfach ne themenspezifische Truhe für ein grösseres Angebot bei den Waren für Zeichen, nix Besonderes.
Typ/Art des Gegenstands: Elixier
Kampfstil: Universal
Effektgruppe: Schutzelixiere
Voraussetzung: Level 3
Kosten: 80 Zeichen des Meisters
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Haltbarkeit: keine
Eigenschaften: schützt eine Stunde lang vor negativen Effekten der Reliktesucher (Spiegel) und der Übeltäter (Flüche, Kugeln, vielleicht Schuriken?)
Im Laden in der Gilde erhältlich.
Anders als sein Vorgänger kann man ihn nur ein Mal pro Woche anwenden. Es ist nicht nötig, ihn nur auf SF zu begrenzen, allerdings soll er nicht während eines Kampfes per Rucksack aktiviert werden können. Bild dasselbe (vllt. das Eli ein bissl verschnörkeln oder die Flüssigkeit anders einfärben), nur mit lila Hintergrund.
2. Elixier “Flinker Sammler”
Typ/Art des Gegenstands: Elixier
Kampfstil: Universal
Effektgruppe: keine
Voraussetzung: Level 3/Erstberuf
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 30 Zeichen des Meisters
Haltbarkeit: keine
Eigenschaften: schützt eine Stunde lang vor Überfällen von Mobs
Im Laden in der Gilde erhältlich.
Nur einmal pro Tag anwendbar. Schützt nicht vor Angriffen der gegnerischen Rasse. Bild ähnlich wie die Elis “Talentierter Sammler”, “Erfolgreiche Sammlung” und “Handwerkerglück”, nur rosarote Flüssigkeit im Flokon und blauer Hintergrund.
3. Zwergensäckchen
Typ/Art des Gegenstands: Schatullen/Truhen
Voraussetzung: Level 4
Kosten: 32 Kaufmannszeichen
Haltbarkeit: 30 Tage (ist unwesentlich)
Eigenschaften: Im Zwergensäckchen befinden sich zufällige Ressourcen und Materialien der Zwerge
In der Wechselstube erhältlich.
Für Leute, die allgemein die Zwergenress brauchen und ihre Kaufmannszeichen lieber dafür ausgeben wollen. Da sollten Quecksilber (20-200 o.Ä), Zwergenmünzen aller Arten, Zwergenrunen jeder Couleur sowie die Fälschungen, aber gern auch mal ne Runenschatulle oder ein Elt-Rezept (da Zwerge und Gnome sich nahe standen) drin sein. Einfach ne themenspezifische Truhe für ein grösseres Angebot bei den Waren für Zeichen, nix Besonderes.
Eng an d'Gladder?
Pulver der Gleichheit
Art des Gegenstandes:
Kampf-Pulver
für jedes Level gibt es ein Pulver mit entsprechendem Lvl
Name des Gegenstandes:
Pulver der Gleichheit
Eigenschaft:
Es handelt sich um ein Pulver, welches im Kampf verwendet werden kann. In einen Gürtelslot kann 1 Pulver der Gleichheit gepackt werden. Wird das Pulver im Kampf verwendet, wirkt für die Dauer des Kampfes auf den Gegner eine Art "Fluch der Senkung". Dieser bewirkt, dass der Gegner hinsichtlich seiner Kampfeigenschaften (LP sowie sämtliche Kampfeigenschaften einschließlich Superschläge) auf das gleiche Level wie der Verwender des Pulver der Gleichheit reduziert wird.
Wird das Pulver der Gleichheit im Kampf verwendet, bildet sich ein Staubschleier, so dass das Pulver auch auf alle Krieger wirkt, die in den Kampf eintreten und ein höheres Level haben, unabhängig auf welcher Seite dem Kampf beigetreten wird.
Moroks und Reittiere können nur gerufen werden, wenn ihr Level dem "Kampflevel" entspricht.
Beispiel: Ein Krieger mit Lvl-9 wird von einem Magier mit Lvl-12 angegriffen. Verwendet der Lvl-9 Krieger das Pulver der Gleichheit, werden die LP und Kampfeigentschaften des Lvl-12 Magier so reduziert, dass er einem Lvl-9 Krieger entspricht. Anwendung von Magie ist ihm also nicht möglich. Auch die Anwendung des Superschlages "Zorn des Drachen" führt zu keinem Effekt. Treten weitere Krieger/Magier in den Kampf ein (gleichgültig auf welcher Seite) werden Sie vom Pulver der Gleichheit ebenfalls auf "Lvl-9" reduziert. Treten Krieger mit einem niedrigeren Level in den Kampf ein, hat dies keinen Effekt auf ihre Eigenschaften. Moroks und Reittiere können in dem Kampf nur gerufen werden, wenn das Level des Morok bzw. des Reittier max. Lvl-9 beträgt.
Haltbarkeit:
keine
Voraussetzungen:
Das Pulver der Gleichheit kann nicht öfter als 1x am Tag verwendet werden.
Es kann nur das Pulver der Gleichheit eingesetzt werden, dass dem Level des Kriegers entspricht (also keines das im Level niedriger oder höher ist).
Für den Erwerb des Pulvers ist je nach Level der Preis unterschiedlich und Stadtreputaton (ab Lvl-16 in Rumengild/Valtreja) erforderlich.
Lvl-2 -- Stadtrepu 100 -- Preis 15s
Lvl-3 -- Stadtrepu 500 -- Preis 30s
Lvl-4 -- Stadtrepu 750 -- Preis 40s
Lvl-5 -- Stadtrepu 1500 -- Preis 50s
Lvl-6 -- Stadtrepu 2000 -- Preis 70s
Lvl-7 -- Stadtrepu 2500 -- Preis 90s
Lvl-8 -- Stadtrepu 3000 -- Preis 1g 20s
Lvl-9 -- Stadtrepu 3500 -- Preis 1g 50s
Lvl-10 -- Stadtrepu 4000 -- Preis 1g 90s
Lvl-11 -- Stadtrepu 4500 -- Preis 2g 40s
Lvl-12 -- Stadtrepu 5000 -- Preis 3g
Lvl-13 -- Stadtrepu 5500 -- Preis 3g 75s
Lvl-14 -- Stadtrepu 6000 -- Preis 4g 50s
Lvl-15 -- Stadtrepu 6500 -- Preis 5g 50s
Lvl-16 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 1000 -- Preis 6g 50s
Lvl-17 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 2000 -- Preis 7g 50s
Lvl-18 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 3500 -- Preis 8g 50s
Lvl-19 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 6000 -- Preis 10g
Aussehen des Gegenstandes:
Pulverbeutel wie bei Pulver der Schwäche bzw. Pulver der Vergeltung
Der Pulverbeutel hat eine hellgraue Farbe, das Pulver selbst ist schwarz.
Auf dem Beutel ist ein Symbol enthalten, dass dem Symbol für den Fluch der Senkung (der bei Teilnahme von einigen Ereignissen auftritt) entspricht.
Kampf-Pulver
für jedes Level gibt es ein Pulver mit entsprechendem Lvl
Name des Gegenstandes:
Pulver der Gleichheit
Eigenschaft:
Es handelt sich um ein Pulver, welches im Kampf verwendet werden kann. In einen Gürtelslot kann 1 Pulver der Gleichheit gepackt werden. Wird das Pulver im Kampf verwendet, wirkt für die Dauer des Kampfes auf den Gegner eine Art "Fluch der Senkung". Dieser bewirkt, dass der Gegner hinsichtlich seiner Kampfeigenschaften (LP sowie sämtliche Kampfeigenschaften einschließlich Superschläge) auf das gleiche Level wie der Verwender des Pulver der Gleichheit reduziert wird.
Wird das Pulver der Gleichheit im Kampf verwendet, bildet sich ein Staubschleier, so dass das Pulver auch auf alle Krieger wirkt, die in den Kampf eintreten und ein höheres Level haben, unabhängig auf welcher Seite dem Kampf beigetreten wird.
Moroks und Reittiere können nur gerufen werden, wenn ihr Level dem "Kampflevel" entspricht.
Beispiel: Ein Krieger mit Lvl-9 wird von einem Magier mit Lvl-12 angegriffen. Verwendet der Lvl-9 Krieger das Pulver der Gleichheit, werden die LP und Kampfeigentschaften des Lvl-12 Magier so reduziert, dass er einem Lvl-9 Krieger entspricht. Anwendung von Magie ist ihm also nicht möglich. Auch die Anwendung des Superschlages "Zorn des Drachen" führt zu keinem Effekt. Treten weitere Krieger/Magier in den Kampf ein (gleichgültig auf welcher Seite) werden Sie vom Pulver der Gleichheit ebenfalls auf "Lvl-9" reduziert. Treten Krieger mit einem niedrigeren Level in den Kampf ein, hat dies keinen Effekt auf ihre Eigenschaften. Moroks und Reittiere können in dem Kampf nur gerufen werden, wenn das Level des Morok bzw. des Reittier max. Lvl-9 beträgt.
Haltbarkeit:
keine
Voraussetzungen:
Das Pulver der Gleichheit kann nicht öfter als 1x am Tag verwendet werden.
Es kann nur das Pulver der Gleichheit eingesetzt werden, dass dem Level des Kriegers entspricht (also keines das im Level niedriger oder höher ist).
Für den Erwerb des Pulvers ist je nach Level der Preis unterschiedlich und Stadtreputaton (ab Lvl-16 in Rumengild/Valtreja) erforderlich.
Lvl-2 -- Stadtrepu 100 -- Preis 15s
Lvl-3 -- Stadtrepu 500 -- Preis 30s
Lvl-4 -- Stadtrepu 750 -- Preis 40s
Lvl-5 -- Stadtrepu 1500 -- Preis 50s
Lvl-6 -- Stadtrepu 2000 -- Preis 70s
Lvl-7 -- Stadtrepu 2500 -- Preis 90s
Lvl-8 -- Stadtrepu 3000 -- Preis 1g 20s
Lvl-9 -- Stadtrepu 3500 -- Preis 1g 50s
Lvl-10 -- Stadtrepu 4000 -- Preis 1g 90s
Lvl-11 -- Stadtrepu 4500 -- Preis 2g 40s
Lvl-12 -- Stadtrepu 5000 -- Preis 3g
Lvl-13 -- Stadtrepu 5500 -- Preis 3g 75s
Lvl-14 -- Stadtrepu 6000 -- Preis 4g 50s
Lvl-15 -- Stadtrepu 6500 -- Preis 5g 50s
Lvl-16 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 1000 -- Preis 6g 50s
Lvl-17 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 2000 -- Preis 7g 50s
Lvl-18 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 3500 -- Preis 8g 50s
Lvl-19 -- Stadtrepu (Rumengild/Valtreja) 6000 -- Preis 10g
Aussehen des Gegenstandes:
Pulverbeutel wie bei Pulver der Schwäche bzw. Pulver der Vergeltung
Der Pulverbeutel hat eine hellgraue Farbe, das Pulver selbst ist schwarz.
Auf dem Beutel ist ein Symbol enthalten, dass dem Symbol für den Fluch der Senkung (der bei Teilnahme von einigen Ereignissen auftritt) entspricht.
Vorschläge Wunschkonzert
1. Vorschlag:
Name des Gegenstandes:
Zauberstab der leichten Mutation (grau)
Zauberstab der Mutation
Zauberstab der verstärkten Mutation
Zauberstab der starken Mutation
Zauberstab der absoluten Mutation
Voraussetzungen:
grau = Level 3
grün = Level 5
blau = Level 9
violett = Level 11
rot = level 16
Ab Level 3 kann der Zauberstab der leichten Mutation z.B. auf dem Jahrmarkt gekauft werden und kostet 5 Gold.
Nach 100 Anwendungen und Erreichen des 5. Levels kann der Zauberstab aufgewertet werden, was 10 Gold kostet.
Nach 250 weiteren Anwendungen und Erreichen des 9. Levels kann die nächste Aufwertung für weitere 30 Gold erworben werden.
Die Aufwertung auf lila ist mit Level 11 und nach 500 zusätzlichen Anwendungen für 75 Gold freigeschaltet.
Rot gibt es nach weiteren 1000 Anwendungen und kostet 300 Gold.
Eigenschaften:
Mit dem Zauberstab können andere Spieler verzaubert werden. Aus einer Vielzahl von möglichen Effekten werden bei Anwendung zufällig 1-3 Effekte ausgewählt und auf den gewählten Spieler gesprochen. Alle Effekte kommen mit Ausnahme des Verwandlungseffektes in gleicher Stärke sowohl positiv wie auch negativ vor:
Effekte des Zauberstabs der leichten Mutation jeweils für 1 Stunde:
Ausdauer +/- 25
Geschicklichkeit +/- 2%
Geschwindigkeit +/- 2%
Initiative +/- 2
Intuition +/- 2%
Kraft +/- 2%
Leben +/- 2%
Schutz +/- 2%
Traumatismus +/- 4
Antitraumatismus +/- 4
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der Mutation jeweils für 1 Stunde:
Ausdauer +/- 50
Geschicklichkeit +/- 3%
Geschwindigkeit +/- 3%
Initiative +/- 4
Intuition +/- 3%
Kraft +/- 3%
Leben +/- 3%
Schutz +/- 3%
Traumatismus +/- 6
Antitraumatismus +/- 6
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der verstärkten Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 50
Geschicklichkeit +/- 3%
Geschwindigkeit +/- 3%
Initiative +/- 4
Intuition +/- 3%
Kraft +/- 3%
Leben +/- 3%
Schutz +/- 3%
Traumatismus +/- 6
Antitraumatismus +/- 6
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Zauberstab der starken Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 75
Geschicklichkeit +/- 4%
Geschwindigkeit +/- 4%
Initiative +/- 6
Intuition +/- 4%
Kraft +/- 4%
Leben +/- 4%
Schutz +/- 4%
Mana +/- 4%
Weisheit +/- 4%
Wille +/- 2%
Intelligenz +/- 2%
Traumatismus +/- 8
Antitraumatismus +/- 8
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der absoluten Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 100
Geschicklichkeit +/- 5%
Geschwindigkeit +/- 5%
Initiative +/- 8
Intuition +/- 5%
Kraft +/- 5%
Leben +/- 5%
Schutz +/- 5%
Mana +/- 5%
Weisheit +/- 5%
Wille +/- 3%
Intelligenz +/- 3%
Traumatismus +/- 10
Antitraumatismus +/- 10
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
WICHTIG! Die Effekte verlieren beim Betreten von Schlachtfeldern ihre Wirkung! Der Zauberstab kann nicht auf Schlachtfeldern angewendet werden!
Der Preis einer Anwendung des Zauberstabes richtet sich nach dem Level des Zauberstabs und beträgt:
leichte Mutation = 10s
Mutation = 30s
verstärkte Mutation = 50s
starke Mutation = 1g
absolute Mutation = 3g
Die Kosten sind vom Spieler zu bestätigen und zu tragen, der mutiert werden soll. So kann niemand verzaubert werden, der dies nicht wünscht. Ist ein Spieler bereits mutiert, kann er erneut verzaubert werden, falls er das wünscht.
Haltbarkeit:
Der Gegenstand unterliegt keiner Haltbarkeit oder Lebenszeit
Art des Gegenstandes:
Sonstiges
LG
Kabul
P.S.: Ich weiß leider nicht so wirklich, ob die Magier-Fähigkeiten richtig austariert sind, kann das noch nicht beurteilen. Da würde ich gegebenenfalls drum bitten, dass das von erfahrenen Leuten nachjustiert wird. Danke,
Name des Gegenstandes:
Zauberstab der leichten Mutation (grau)
Zauberstab der Mutation
Zauberstab der verstärkten Mutation
Zauberstab der starken Mutation
Zauberstab der absoluten Mutation
Voraussetzungen:
grau = Level 3
grün = Level 5
blau = Level 9
violett = Level 11
rot = level 16
Ab Level 3 kann der Zauberstab der leichten Mutation z.B. auf dem Jahrmarkt gekauft werden und kostet 5 Gold.
Nach 100 Anwendungen und Erreichen des 5. Levels kann der Zauberstab aufgewertet werden, was 10 Gold kostet.
Nach 250 weiteren Anwendungen und Erreichen des 9. Levels kann die nächste Aufwertung für weitere 30 Gold erworben werden.
Die Aufwertung auf lila ist mit Level 11 und nach 500 zusätzlichen Anwendungen für 75 Gold freigeschaltet.
Rot gibt es nach weiteren 1000 Anwendungen und kostet 300 Gold.
Eigenschaften:
Mit dem Zauberstab können andere Spieler verzaubert werden. Aus einer Vielzahl von möglichen Effekten werden bei Anwendung zufällig 1-3 Effekte ausgewählt und auf den gewählten Spieler gesprochen. Alle Effekte kommen mit Ausnahme des Verwandlungseffektes in gleicher Stärke sowohl positiv wie auch negativ vor:
Effekte des Zauberstabs der leichten Mutation jeweils für 1 Stunde:
Ausdauer +/- 25
Geschicklichkeit +/- 2%
Geschwindigkeit +/- 2%
Initiative +/- 2
Intuition +/- 2%
Kraft +/- 2%
Leben +/- 2%
Schutz +/- 2%
Traumatismus +/- 4
Antitraumatismus +/- 4
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der Mutation jeweils für 1 Stunde:
Ausdauer +/- 50
Geschicklichkeit +/- 3%
Geschwindigkeit +/- 3%
Initiative +/- 4
Intuition +/- 3%
Kraft +/- 3%
Leben +/- 3%
Schutz +/- 3%
Traumatismus +/- 6
Antitraumatismus +/- 6
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der verstärkten Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 50
Geschicklichkeit +/- 3%
Geschwindigkeit +/- 3%
Initiative +/- 4
Intuition +/- 3%
Kraft +/- 3%
Leben +/- 3%
Schutz +/- 3%
Traumatismus +/- 6
Antitraumatismus +/- 6
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Zauberstab der starken Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 75
Geschicklichkeit +/- 4%
Geschwindigkeit +/- 4%
Initiative +/- 6
Intuition +/- 4%
Kraft +/- 4%
Leben +/- 4%
Schutz +/- 4%
Mana +/- 4%
Weisheit +/- 4%
Wille +/- 2%
Intelligenz +/- 2%
Traumatismus +/- 8
Antitraumatismus +/- 8
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
Effekte des Zauberstabs der absoluten Mutation jeweils für 2 Stunden:
Ausdauer +/- 100
Geschicklichkeit +/- 5%
Geschwindigkeit +/- 5%
Initiative +/- 8
Intuition +/- 5%
Kraft +/- 5%
Leben +/- 5%
Schutz +/- 5%
Mana +/- 5%
Weisheit +/- 5%
Wille +/- 3%
Intelligenz +/- 3%
Traumatismus +/- 10
Antitraumatismus +/- 10
Verwandlung wie zufälliges Verwandlungselixier
WICHTIG! Die Effekte verlieren beim Betreten von Schlachtfeldern ihre Wirkung! Der Zauberstab kann nicht auf Schlachtfeldern angewendet werden!
Der Preis einer Anwendung des Zauberstabes richtet sich nach dem Level des Zauberstabs und beträgt:
leichte Mutation = 10s
Mutation = 30s
verstärkte Mutation = 50s
starke Mutation = 1g
absolute Mutation = 3g
Die Kosten sind vom Spieler zu bestätigen und zu tragen, der mutiert werden soll. So kann niemand verzaubert werden, der dies nicht wünscht. Ist ein Spieler bereits mutiert, kann er erneut verzaubert werden, falls er das wünscht.
Haltbarkeit:
Der Gegenstand unterliegt keiner Haltbarkeit oder Lebenszeit
Art des Gegenstandes:
Sonstiges
LG
Kabul
P.S.: Ich weiß leider nicht so wirklich, ob die Magier-Fähigkeiten richtig austariert sind, kann das noch nicht beurteilen. Da würde ich gegebenenfalls drum bitten, dass das von erfahrenen Leuten nachjustiert wird. Danke,
Name des Gegenstands
Amulett des allmächtigen Sprunges
Voraussetzungen
3000 Reputation der Reliktesucher
Eigenschaften
Mit dem Amulett kann man wie mit dem Portal am Landgut an einen beliebigen Standort der eigenen Rasse springen.
Das Amulett kann ein mal am Tag neu eingestellt und benutzt werden.
Ähnlich wie das Portal am Landgut nur das man keine Stufen benötigt und keine Kosten hat.
Haltbarkeit
Keine
Art des Gegenstands
Amulett
Beschreibung
Ein Amulett mit einem blauen Stein und einer goldenen Einfassung in einer kleinen Schatulle in Samt eingebettet.
Amulett des allmächtigen Sprunges
Voraussetzungen
3000 Reputation der Reliktesucher
Eigenschaften
Mit dem Amulett kann man wie mit dem Portal am Landgut an einen beliebigen Standort der eigenen Rasse springen.
Das Amulett kann ein mal am Tag neu eingestellt und benutzt werden.
Ähnlich wie das Portal am Landgut nur das man keine Stufen benötigt und keine Kosten hat.
Haltbarkeit
Keine
Art des Gegenstands
Amulett
Beschreibung
Ein Amulett mit einem blauen Stein und einer goldenen Einfassung in einer kleinen Schatulle in Samt eingebettet.
Feuerschweifklinge
Name: Feuerschweifklinge
Sache: Stilrüstung
Lvl: ab lvl 3
Stil: Unversel
Handhabung: einfach
Beschreibung:
An einen Survival Messer Orientirt; ist die Waffe für jeden Kampftstil geeignet!
(ich bin des zeichnens nicht mächtig); was hinten wie ein Pinsel aussieht soll ein Feuerschweif sein;
der Griff ist mit aufwendigen Säbelzahn Zähnen und Krallen verziert und mit robustem Igu-Leder umzugen und verarbeitet.
In der mitte ein aufwendiges Design (was bei mir nach einer Ratte oder Krets aussieht) soll imposant einen "Drachen" darstellen und zeigen und von den gefährlichern Spitzen Zahn-Klingen ablenken; welche im nu jeden Gegner allein das fürchten lehren und in die Flucht schlagen!!!
Sache: Stilrüstung
Lvl: ab lvl 3
Stil: Unversel
Handhabung: einfach
Beschreibung:
An einen Survival Messer Orientirt; ist die Waffe für jeden Kampftstil geeignet!
(ich bin des zeichnens nicht mächtig); was hinten wie ein Pinsel aussieht soll ein Feuerschweif sein;
der Griff ist mit aufwendigen Säbelzahn Zähnen und Krallen verziert und mit robustem Igu-Leder umzugen und verarbeitet.
In der mitte ein aufwendiges Design (was bei mir nach einer Ratte oder Krets aussieht) soll imposant einen "Drachen" darstellen und zeigen und von den gefährlichern Spitzen Zahn-Klingen ablenken; welche im nu jeden Gegner allein das fürchten lehren und in die Flucht schlagen!!!
Spinnweben im Gürtel
Spinnweben im Slot (Rucki oder Gürtel)
Auf ein sinnfreies Gimmick im Gürtel oder Rucki habe ich ewig a'schon mal gehofft und gewartet;
an die messis , wer net mal regelmässig aufraümt bekommt ein Spinnennetz verpassst! Für 99 Tage und muss seine Gegenstande für 1 brilll auslösen; wenn man sie net innerhalb 31 Tage nutzt ! das doch mal ne sinnfrei fixe ideee, oder?
Auf ein sinnfreies Gimmick im Gürtel oder Rucki habe ich ewig a'schon mal gehofft und gewartet;
an die messis , wer net mal regelmässig aufraümt bekommt ein Spinnennetz verpassst! Für 99 Tage und muss seine Gegenstande für 1 brilll auslösen; wenn man sie net innerhalb 31 Tage nutzt ! das doch mal ne sinnfrei fixe ideee, oder?
2. Vorschlag
Hier nun mein 2. Vorschlag:
Name des Gegenstands:
Elixier der Dopplung
Voraussetzungen (Level, Reputation, Geschlecht etc.):
Level 5
erhältlich für 50 Silber beim Antiquaren
1 Elixier alle 7 Tage als Geschenk vom Antiquaren erhältlich
Eigenschaften:
Das Elixier flößt für eine Stunde angegriffenen Kreaturen dermaßen Furcht ein, dass sie sofort 1-2 Artgenossen um Hilfe rufen.
wirkt nur bei Kreaturen im Jagd-Modus
Haltbarkeit:
90 Tage
Art des Gegenstands (Amulett, Rüstungsteil, etc):
Elixier/Buff
Das Elixier könnte wie das Elixier der Geistervisionen aussehen, allerdings fände ich da eine Art Spiegel-Effekt gut, der die Dopplung symbolisiert.
Name des Gegenstands:
Elixier der Dopplung
Voraussetzungen (Level, Reputation, Geschlecht etc.):
Level 5
erhältlich für 50 Silber beim Antiquaren
1 Elixier alle 7 Tage als Geschenk vom Antiquaren erhältlich
Eigenschaften:
Das Elixier flößt für eine Stunde angegriffenen Kreaturen dermaßen Furcht ein, dass sie sofort 1-2 Artgenossen um Hilfe rufen.
wirkt nur bei Kreaturen im Jagd-Modus
Haltbarkeit:
90 Tage
Art des Gegenstands (Amulett, Rüstungsteil, etc):
Elixier/Buff
Das Elixier könnte wie das Elixier der Geistervisionen aussehen, allerdings fände ich da eine Art Spiegel-Effekt gut, der die Dopplung symbolisiert.
ephemere auren für rüstung und waffen
meine idee ein nutzen für zeichen der kampfäxte heisst also kaufbar in der wechselstube wie die waffen für zeichen der kampfäxte
art des gegenstandes : lack oder magische gussform
erhältlich für alle rüstungsteile kb waffe doppelterpreis
preise für rüstung bis lv 5 25 zeichen der kampfäxte
bis lv 10 50zeichen der kampfäxte
bis lv 15 75zeichen der kampfäxte
ab lv16 100zeichen der kampfäxte
effekte ähnlich wie bei den lacken zb :
lv 5 aura für den helm
+10stärke +15leben + 5 geschicklichkeit +5inuitzion+5schutz +50ausdauer
oder lv 11 aura für den kürass ab lv 11 +12 weisheit +5stärke +120ausdauer +10intelligenz
verschiedene status aufwertungen für verschiedene rüstungsteile nicht kampfstil gebunden sollte 90tage als unaufgelegtes elixir/lack haben wird auf die normale rüstung auferlegt nicht auf die tarnrüstung
sobald die aura auf ein rüstungsteil angewendet wurde halten die statuswerte 7tage
die aura sollte ähnlich wie bei magischen abdrücken als schriftzug im rüstungsteil sichtbar sein mit der abklingzeit dahinter
in einer roten schift
als design für die unaufgelegte version ( also wie es im laden kaufbar wäre stelle ich mirähnlich wie http://warofdragons.de/artifact_info.php…rtikul_id=28397 vor nur das das rüstungsteil in einer roten leicht mit flammen umgebenen kugel steckt
natürlich auch wie bei den abdrücken für alle rüstungsteile waffen bögen und köcher
als anhang da es ja nur für den deutschen server gilt sollten die effekte ähnlich wie bei http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=30901 mit dem schriftzug clankriege festung in der klammer in diesem falle halt mit (DE server) gekennzeichnet sein
art des gegenstandes : lack oder magische gussform
erhältlich für alle rüstungsteile kb waffe doppelterpreis
preise für rüstung bis lv 5 25 zeichen der kampfäxte
bis lv 10 50zeichen der kampfäxte
bis lv 15 75zeichen der kampfäxte
ab lv16 100zeichen der kampfäxte
effekte ähnlich wie bei den lacken zb :
lv 5 aura für den helm
+10stärke +15leben + 5 geschicklichkeit +5inuitzion+5schutz +50ausdauer
oder lv 11 aura für den kürass ab lv 11 +12 weisheit +5stärke +120ausdauer +10intelligenz
verschiedene status aufwertungen für verschiedene rüstungsteile nicht kampfstil gebunden sollte 90tage als unaufgelegtes elixir/lack haben wird auf die normale rüstung auferlegt nicht auf die tarnrüstung
sobald die aura auf ein rüstungsteil angewendet wurde halten die statuswerte 7tage
die aura sollte ähnlich wie bei magischen abdrücken als schriftzug im rüstungsteil sichtbar sein mit der abklingzeit dahinter
in einer roten schift
als design für die unaufgelegte version ( also wie es im laden kaufbar wäre stelle ich mirähnlich wie http://warofdragons.de/artifact_info.php…rtikul_id=28397 vor nur das das rüstungsteil in einer roten leicht mit flammen umgebenen kugel steckt
natürlich auch wie bei den abdrücken für alle rüstungsteile waffen bögen und köcher
als anhang da es ja nur für den deutschen server gilt sollten die effekte ähnlich wie bei http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=30901 mit dem schriftzug clankriege festung in der klammer in diesem falle halt mit (DE server) gekennzeichnet sein
Reittierfähigkeiten
Fähigkeiten der Reittiere
Es ist leider so, dass die Reittiere mit steigendem Level immer mehr an Attraktivität und Nutzen verlieren.
man verbringt mehrere Monate, manche sogar Jahre damit die verschiedensten Reputationen zu verbesser, um sich dann das gewünschte und langersehnte Reittier zu holen.
Allerdings bringen die Reittiere auf den höheren Levelstufen nur noch wenig bis garnichts mehr im Kampf gegen einen Level 15+ ...
als Beispiel: Der Gromdrag - Das neu angepriesene Reittier in Form eines wirklich "coolen" Drachen. Zu haben in Level 11, 16 und 20er Gestalt. Auf normalen Wege nur über Jahre mit viel Geduld zu bekommen.
Die Effekte des Reittieres sind im Verhältnis zu anderen Reittieren schon gut , aber ausbaufähig. Habe ihn bereits testen dürfen - nehmen wir an ich werde von einem Level 18 Kampfmagier angegriffen und rufe meinen Gromdrag Level 20. Man sollte bei diesem enormen Aufwand, egal ob Kosten und Geduldsaufwand davon ausgehen, dass dieses Reittier mir eine Hilfe sein sollte mich gegen einen Gegner dieser Levelgruppe zu wehren.
Nun kam bei meinem Test leider heraus, dass es sogar ein leichtes ist - für einen Level 16 dieses Monster ohne Buffs zu besiegen. Das wird viele verärgern und vorallem enttäuschen, die viel Zeit in ein Reittier gesteckt haben.
Folgender Vorschlag gillt für alle Reittiere nicht nur für den Gromdrag.
Daher mein Vorschlag:
Alle Reittiere auf Lvl 16+ -20 bekommen die Fähigkeit Kampfauras dem Level entsprechend zu nutzen, um sie auch attraktiver für höhere Level zu machen.
Dabei sind die Level zu beachten. Level 16ner Reittiere nur schwache, Level 18 mittlere und Level 20 Reittiere starke.
Zusätzlicher Vorschlag:
Ab ein gewisses Reputationsrating wird ein Quest freigeschaltet erhältlich beim Kriegsherrn.
Name vom Quest: Besondere Fähigkeiten der Reittiere
Verraussetzung: Reputationsrating 4500 (sollte nicht zu einfach sein)
<<<<Phase 2:<<< 6000 Reputationsrating
<<<<Phase 3:<<< 8000 Reputationsrating
usw.
Belohnung: <<<< Am Ende der Aufgabe bekommt man eine Fähigkeit um die Reittiere enorm zu verbessern und widerstandsfähiger gegenüber höheren Levelgruppen zu machen, um sie nicht ganz nutzlos werden zu lassen und zu verhindern, dass die Lust vergeht, sich überhaupt die Mühe zu machen und Zeit und Gold zu investieren ein bestimmtes Reittier zu erlangen.
Vorschlag zu den Fähigkeiten:
1.Fähigkeit: Reittier schluckt bei Kampfeintritt 8000 magischen und/oder 10000 physischen Schaden
2.Fähigkeit: Reittier verhindert für 5 Züge Kampfauras - Bis zu 5 mal im Kampf einsetzbar
3.Fähigkeit: Reittier verbrennt 10 Gegner und fügt jedem davon 3000 Schaden zu Innerhalb von 150 Sekunden zu. Bis zu 3 mal einsetzbar pro Kampf.
für erweiterte Vorschläge oder Ergänzungen kann man mich gerne per Post erreichen.
MFG Kratos
Es ist leider so, dass die Reittiere mit steigendem Level immer mehr an Attraktivität und Nutzen verlieren.
man verbringt mehrere Monate, manche sogar Jahre damit die verschiedensten Reputationen zu verbesser, um sich dann das gewünschte und langersehnte Reittier zu holen.
Allerdings bringen die Reittiere auf den höheren Levelstufen nur noch wenig bis garnichts mehr im Kampf gegen einen Level 15+ ...
als Beispiel: Der Gromdrag - Das neu angepriesene Reittier in Form eines wirklich "coolen" Drachen. Zu haben in Level 11, 16 und 20er Gestalt. Auf normalen Wege nur über Jahre mit viel Geduld zu bekommen.
Die Effekte des Reittieres sind im Verhältnis zu anderen Reittieren schon gut , aber ausbaufähig. Habe ihn bereits testen dürfen - nehmen wir an ich werde von einem Level 18 Kampfmagier angegriffen und rufe meinen Gromdrag Level 20. Man sollte bei diesem enormen Aufwand, egal ob Kosten und Geduldsaufwand davon ausgehen, dass dieses Reittier mir eine Hilfe sein sollte mich gegen einen Gegner dieser Levelgruppe zu wehren.
Nun kam bei meinem Test leider heraus, dass es sogar ein leichtes ist - für einen Level 16 dieses Monster ohne Buffs zu besiegen. Das wird viele verärgern und vorallem enttäuschen, die viel Zeit in ein Reittier gesteckt haben.
Folgender Vorschlag gillt für alle Reittiere nicht nur für den Gromdrag.
Daher mein Vorschlag:
Alle Reittiere auf Lvl 16+ -20 bekommen die Fähigkeit Kampfauras dem Level entsprechend zu nutzen, um sie auch attraktiver für höhere Level zu machen.
Dabei sind die Level zu beachten. Level 16ner Reittiere nur schwache, Level 18 mittlere und Level 20 Reittiere starke.
Zusätzlicher Vorschlag:
Ab ein gewisses Reputationsrating wird ein Quest freigeschaltet erhältlich beim Kriegsherrn.
Name vom Quest: Besondere Fähigkeiten der Reittiere
Verraussetzung: Reputationsrating 4500 (sollte nicht zu einfach sein)
<<<<Phase 2:<<< 6000 Reputationsrating
<<<<Phase 3:<<< 8000 Reputationsrating
usw.
Belohnung: <<<< Am Ende der Aufgabe bekommt man eine Fähigkeit um die Reittiere enorm zu verbessern und widerstandsfähiger gegenüber höheren Levelgruppen zu machen, um sie nicht ganz nutzlos werden zu lassen und zu verhindern, dass die Lust vergeht, sich überhaupt die Mühe zu machen und Zeit und Gold zu investieren ein bestimmtes Reittier zu erlangen.
Vorschlag zu den Fähigkeiten:
1.Fähigkeit: Reittier schluckt bei Kampfeintritt 8000 magischen und/oder 10000 physischen Schaden
2.Fähigkeit: Reittier verhindert für 5 Züge Kampfauras - Bis zu 5 mal im Kampf einsetzbar
3.Fähigkeit: Reittier verbrennt 10 Gegner und fügt jedem davon 3000 Schaden zu Innerhalb von 150 Sekunden zu. Bis zu 3 mal einsetzbar pro Kampf.
für erweiterte Vorschläge oder Ergänzungen kann man mich gerne per Post erreichen.
MFG Kratos
Hochladen von animierten Signaturbildern erlaubt? Nein :rr::buee::buee:
Mechanische -Scharkid- Axt 2.0
Name des Gegenstands : Mechanische -Scharkid- Axt 2.0
Eigenschaften: Stilrüstung
Haltbarkeit: dauerhaft
Art des Gegenstands (Rüstungsteil; Stilwaffe Axt , universal, mit einer Hand zu führen)
Voraussetzungen:
[käuflich im Premium-Laden ab lvl 7 und / oder durch eine Quest- Version im Spiel (tba)]
Also ich träume und wünsche mir schon lange eine Axt, welche so ausgreift ist, um Diese auch mit einer Hand führen zu können! Alle bisherigen Äxte sind so schwer ,dass man diese ja nur zweihändig im Kampf führen kann! Dies soll sich nun ändern:
es ist noch ein Prototyp: doch; ich Präsentiere die
Mechasnische -Scharkid- Axt 2.0 !!
(Beschreibung / Legende)
Diese einzigartige Waffe wurde einst in Zusammenarbeit mit den Wissenschafftler Feo´s gemeinsam entwickelt. Der Sage nach beschloss eine mächtige Göttin in Feo; dass sie die Waffe in den Schlund von Vulkan werfen und vernichten sollen, da Sie diese für zu mächtig hielt!
Im Stolz verletzt; gelang es den Wissenschafftler beider Kontinente jedoch wieder eine Replika zu schaffen.
Die Waffe besteht aus ultra leichtem Schaummetall , ist mit strapazierfähigem Leder überzogen und mit etleichen Diamanen und Rubinen bestückt; welche dem Ursprung des alten Mythos weiter eine magische Eigenschafft nachgesgt wird!
Furchteinflösend ist Die Waffe allemal, da die robusten Scharkid-Zähne am Kamm sowie 2 Spitze Zähne am Schaft-Rücken besonders schmerzhaft sind und die Mechanische-Sharkid-Axt leicht zu bedieben ist mit einer Hand; dank des revolutionären Bogen- Griffs bleibt die Waffe immer sicher in einer Hand und rutscht nicht weg und kann so: stets eigenhändig ; auch egal ob Rechts- oder Linkshänder immer sicher bedeint werden ! Und die Vorhand sowie Rückhand sind bei der Waffe gleich gefährich und tödlich!
Eigenschaften: Stilrüstung
Haltbarkeit: dauerhaft
Art des Gegenstands (Rüstungsteil; Stilwaffe Axt , universal, mit einer Hand zu führen)
Voraussetzungen:
[käuflich im Premium-Laden ab lvl 7 und / oder durch eine Quest- Version im Spiel (tba)]
Also ich träume und wünsche mir schon lange eine Axt, welche so ausgreift ist, um Diese auch mit einer Hand führen zu können! Alle bisherigen Äxte sind so schwer ,dass man diese ja nur zweihändig im Kampf führen kann! Dies soll sich nun ändern:
es ist noch ein Prototyp: doch; ich Präsentiere die
Mechasnische -Scharkid- Axt 2.0 !!
(Beschreibung / Legende)
Diese einzigartige Waffe wurde einst in Zusammenarbeit mit den Wissenschafftler Feo´s gemeinsam entwickelt. Der Sage nach beschloss eine mächtige Göttin in Feo; dass sie die Waffe in den Schlund von Vulkan werfen und vernichten sollen, da Sie diese für zu mächtig hielt!
Im Stolz verletzt; gelang es den Wissenschafftler beider Kontinente jedoch wieder eine Replika zu schaffen.
Die Waffe besteht aus ultra leichtem Schaummetall , ist mit strapazierfähigem Leder überzogen und mit etleichen Diamanen und Rubinen bestückt; welche dem Ursprung des alten Mythos weiter eine magische Eigenschafft nachgesgt wird!
Furchteinflösend ist Die Waffe allemal, da die robusten Scharkid-Zähne am Kamm sowie 2 Spitze Zähne am Schaft-Rücken besonders schmerzhaft sind und die Mechanische-Sharkid-Axt leicht zu bedieben ist mit einer Hand; dank des revolutionären Bogen- Griffs bleibt die Waffe immer sicher in einer Hand und rutscht nicht weg und kann so: stets eigenhändig ; auch egal ob Rechts- oder Linkshänder immer sicher bedeint werden ! Und die Vorhand sowie Rückhand sind bei der Waffe gleich gefährich und tödlich!
m@dm@b # Skullz & Bones
Da ich meinen Post nicht editieren kann, mir diese Idee aber erst später gekommen ist, bitte ich um Nachsicht - vielleicht kann ein Forenmod die beiden Posts zusammenfügen
Meine zweite Idee:
Reputation des lebendigen Werkzeugs
Zugänglich ab Lvl 3, nicht gedeckelt
Aussehen: Die Marke trägt das Zeichen der Handwerkergilde, das Werkzeug hat eine zerfasernde Fratze im Hintergrund.
Die Reputation ist in geringem Maße zufällig beim sammeln und bei Sammelüberfällen erhältlich und durch wiederholende verschiedene Quests, ähnlich den Söldnern (Ressies abgeben, Monster kloppen etc)
Ab der grauen Marke kann man ein Werkzeug seiner Wahl mittels einer Quest beseelen, im Anschluss wehrt sich das Werkzeug bei Überfällen.
Die Sichel kann dem Gegner die Hände zerschneiden und eine blutende Wunde im Kampf bewirken und ab der roten Marke verwirrt der ihr anhaftende Pflanzengeruch den Gegner derart, daß er weder Superschläge noch Pfeile oder Beschwörungen anwenden kann.
Die Angel führt einen Vergiftungseffekt herbei, der Magiern auch Mana kostet und ab der roten Marke kann sie den Gegner mit ihrer Angelschnur binden und daran hindern zuzuschlagen
Die Hacke donnert mit solcher Wucht auf den Gegner, daß er Sterne sieht und ab der roten Marke lässt sie Steinsplitter zielsicher in die Augen des Gegners fliegen, wodurch er nicht mehr trifft.
Alle drei Werkzeuge rufen im Kampf kleine Werkzeugmoroks zu Hilfe, die sich in Stärke und Eigenschaften an den Lings orientieren können - die Wertigkeit steigt mit dem Wert der Medaille.
Ebenso versorgen sie den Sammler bei einem Pvp Überfall mit einem Buff für den Kampf, der ab der roten Marke den Phiolen ähneln sollte.
Der Buff sollte entweder beim sammeln aufgladen werden müssen oder auf ein bis drei mal pro Woche beschränkt sein.
Auszurechnen, wie hoch die Effekte je nach Marke ausfallen sollten, übersteigt meine Möglichkeiten, aber ab der roten Marke sollte ein beseeltes Werkzeug eventuelle Angreifer zum Überlegen anregen.
Man kann nur ein beseeltes Werkzeug besitzen, aber sollte es zerstört werden (man soll wehrhaft werden, Unbesiegbarkeit wäre albern), kann man mitels einer Quest ein weiteres beseelen. Die Haltbarkeit orientiert sich am entsprechenden Werkzeug.
Meine zweite Idee:
Reputation des lebendigen Werkzeugs
Zugänglich ab Lvl 3, nicht gedeckelt
Aussehen: Die Marke trägt das Zeichen der Handwerkergilde, das Werkzeug hat eine zerfasernde Fratze im Hintergrund.
Die Reputation ist in geringem Maße zufällig beim sammeln und bei Sammelüberfällen erhältlich und durch wiederholende verschiedene Quests, ähnlich den Söldnern (Ressies abgeben, Monster kloppen etc)
Ab der grauen Marke kann man ein Werkzeug seiner Wahl mittels einer Quest beseelen, im Anschluss wehrt sich das Werkzeug bei Überfällen.
Die Sichel kann dem Gegner die Hände zerschneiden und eine blutende Wunde im Kampf bewirken und ab der roten Marke verwirrt der ihr anhaftende Pflanzengeruch den Gegner derart, daß er weder Superschläge noch Pfeile oder Beschwörungen anwenden kann.
Die Angel führt einen Vergiftungseffekt herbei, der Magiern auch Mana kostet und ab der roten Marke kann sie den Gegner mit ihrer Angelschnur binden und daran hindern zuzuschlagen
Die Hacke donnert mit solcher Wucht auf den Gegner, daß er Sterne sieht und ab der roten Marke lässt sie Steinsplitter zielsicher in die Augen des Gegners fliegen, wodurch er nicht mehr trifft.
Alle drei Werkzeuge rufen im Kampf kleine Werkzeugmoroks zu Hilfe, die sich in Stärke und Eigenschaften an den Lings orientieren können - die Wertigkeit steigt mit dem Wert der Medaille.
Ebenso versorgen sie den Sammler bei einem Pvp Überfall mit einem Buff für den Kampf, der ab der roten Marke den Phiolen ähneln sollte.
Der Buff sollte entweder beim sammeln aufgladen werden müssen oder auf ein bis drei mal pro Woche beschränkt sein.
Auszurechnen, wie hoch die Effekte je nach Marke ausfallen sollten, übersteigt meine Möglichkeiten, aber ab der roten Marke sollte ein beseeltes Werkzeug eventuelle Angreifer zum Überlegen anregen.
Man kann nur ein beseeltes Werkzeug besitzen, aber sollte es zerstört werden (man soll wehrhaft werden, Unbesiegbarkeit wäre albern), kann man mitels einer Quest ein weiteres beseelen. Die Haltbarkeit orientiert sich am entsprechenden Werkzeug.
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