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Verschollene Quests
Eure Aufgabe besteht darin, eine Quest oder Questreihe zu erstellen. Wie fängt alles an, welche Schwierigkeiten muss man sich stellen, welche NPCs brauchen Hilfe, was wird benötig, um Hindernisse zu überwinden, welche Belohnungen kann man erhalten? Wir sind gespannt, wie Ihr diese Herausforderung meistert.
Natürlich wird Eure Mühe wieder mit Talentmünzen belohnt, die Ihr in der Schatzkammer der Witzbolde gegen wertvolle Gegenstände eintauschen könnt.
1. Spieler ab Level 3 ohne aktuelle Spielstrafen.
2. Jeder Spieler darf nur mit einem Account und mit einer selbsgeschriebenen Quest mit mindestens 5 Mal Laufendes Ziel. Ergänzungen und Änderungen sind ausgeschlossen.
3. Kopieren von bereits bestehenden Quests oder der Konkurenten ist verboten und führt zu Disqualifikation.
4. Bitte, beachtet die Spiel- und Forumregeln.
5. Beachtet die Allgemeine Regeln bei Events
Was muss die Quest unbedingt beinhalten?
1. Name der Quest oder Quests bei einer Questreihe (hierzu müssen die Quests nacheinander stattfinden und eine logische Verbindung haben)
2. NPCs, die Ihr bei Euren Abenteuern getroffen habt.
3. Dialoge mit ihnen.
4. Alle notwendigen Spielobjekte, zum Beispiel: Orte, Ressourcen, Monster, Objekte.
5. Belohnungen für die Quest.
Die Quests werden nach folgenden Kriterien bewertet:
- Originalität der Idee;
- Einhaltung des Spielthemas - Feowelt;
- Übereinstimmung zwischen Aufwand für die Aufgaben bei der Quest und die Belohnungen dafür;
- logische Verbindnungen und Zusammenhänge;
- Gestaltung.
1. Platz
2. Platz
3. Platz
Förderpreis
Alle anderen Teilnehmer erhalten
Laufzeit:
bis 12:00 Uhr am 15.06.2020
Ihr könnt Eure Quests im Forum posten oder per E-Mail an
event-team.wod@mail.ru senden.
Verpasst nicht die Gelegenheit, neue Kapitel auf den Seiten der Feo-Geschichte zu schreiben!
Bitte, den kompletten Text durchlesen! Sollte es Fragen oder Unklarheiten geben, wendet Euch bitte an ein Event-Team-Mitglied, bevor Ihr was postet.
-trakia-
Bolf_IV_2l_TFSI
BullyMom
pamperle
Lacri_de_Animus
Beispielquest
Name der Quest: Der Angriff
Name der Questreihe: Das Schicksal der Menschen
Kurze Beschreibung: In der Questreihe geht es darum den Angriff der Magmaren zu verhindern. Man schaltet mit dieser Quest eine Questreihe frei, in der es dann darum gehen könnte, den Angriff zurückzuschlagen und selbst als Sieger aus der Schlacht zu gehen.
Voraussetzungen: Level 10 (Da die Verteidiger Reputation erst ab Lv. 10 ist.)
Teilnehmende Bewohner: Kriegsherr Damirus, Hexer Arnabag, Kriegsherr Gidwer, Hexe Gredea, Zauberin Blodiara, Erifarius, Obmann Kort
Benötigte Questgegenstände/Ressis: Zaubertrank des Henkers, ein Büschel Krötengras 5 Feuerblumen, 1 Leeres Pergament, feuriger Atem des Drachen Harwadus, 10.000 Schillerndes Glas, 10 Gold, 5 Ringrüstungen, 50 Haxen....
Belohnung(en) für die Quest oder Questreihe: Kühnheit, Skalpe, Reputation
Die Quest fängt bei Kriegsherr Damirus am Stadtplatz O'Delvais in der Arena an.
Kriegsherr Damirus: Krieger! Halte ein! Wir brauchen dringend deine Hilfe. Einer unserer Kundschafter berichtete mir, dass die Magmaren Ihre Truppen sammeln...
Du: Nur zu gern, aber wie soll ich alleine eine...
Kriegsherr Damirus: Alleine wirst du es nicht schaffen können. Begib dich zum Zauberer Arnabag am Klagehügel, er wird dir sagen was zu tun ist.
Laufendes Ziel 1: Begib Dich zum Zauberer Arnabag und finde eine Lösung um den Angriff zu vereiteln.
Zauberer Arnabag: Mmmh... wer ist da?
Du: Ich bin es, Zauberer! Der Kriegsherr..
Zauberer Arnabag: Was sagst Du da?! Lass mich überlegen...
....
....
....
Laufendes Ziel 4: Besorge dem Zauberer 1 Zaubertrank des Henkers, ein Büschel Krötengras, 5 Feuerblumen, 1 Leeres Pergament und den feurigen Atem des Drachen Harwadus.
Eingezogen: 1 Henkertrank, 1 Büschel Krötengras, 5 Feuerblumen, 1 Leeres Pergament, feuriger Atem des Drachen Harwadus.
...
...
...
Laufendes Ziel 8: Finde und töte den feindlichen Kriegsherr!
Du hast den feindlichen Kriegsherr Gidwer getötet. Erhalten: Skalp des Kriegsherren. Kehre nun zum Kriegsherr Damirus zurück.
Eingezogen: Skalp des Kriegsherren.
Kriegsherr Damirus: Großartig! Du hast es geschafft! Hier deine Belohnung, erhole dich und komme wieder, wenn du bereit bist, dem Krieg ein Ende zu setzen.
Erhalten: 50.000 Kühnheit, 30 Skalpe 100 Reputation des Verteidigers von Ogrij
Du hast die Quest "Der Angriff" beendet.
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Liebe Spieler, dies ist nur ein Beispiel!
Ihr dürft Links zu den Questgegenständen hinzufügen, Bilder zu den NPCs, verschiedene Farben nutzen und und und.... lasst Eurer Fantasie freien Lauf. Wir wünschen viel Spaß!
Smurris Verschwinden
Name der Quest: Smurri's Verschwinden
Kurze Beschreibung: In dieser Quest geht es darum, den verschwundenen Smurri wiederzufinden. Seit Tagen, wundern sich die Bewohner des Vorortes von Dartrong wo der qurilige Gnom abgeblieben ist. Da sich Bonna Benita sorgen um ihren frohlustigen Nachbarn macht, bittet sie dich bei der Suche nach ihm um Hilfe.
Vorraussetzung: Level 5, 2500 Reputation in der Hauptstadt Dartrong.
Teilnehmende Bewohner: Der Weise Flawwij, Bonna Benita, Gnom Smurri, Seemann Seymour, Mönch Pimen, Bergmann Wergen, Wissenschaftler Awelius
Belohnung(en) für die Quest: 500 Erfahrung, 2 Gold, 200 Reputation in Dartrong, Die Quest beginnt mei Bonna Benita im Dorf Angryiar
Bonna Benita: Hallo Krieger, gut, dass ihr hier seid. Ich brauche eure Hilfe! Ich habe seit Tagen nichts von Smurri gehört. Er ist verschwunden. Ich befürchte, dass ihm was passiert ist. Bitte helft mir ihn wiederzufinden. Fangt damit an die anderen Bewohner zu fragen, ob sie was von ihm gehört haben.
Laufendes Ziel 1: Befrage den Weisen Flawwij, ob er was von dem Verschwinden des Zerges weiß.
Weiser Flawwij: Seid gegrüßt Krieger, wie kann ich euch behilflich sein ?
Du: Seid gegrüßt Flawwij, ich benötige eure Hilfe bei dem Verschwinden eines geliebten Mitbewohners von Dartrong.
Weiser Flawwij: Selbstverständlich helfe ich euch. Um welchen Bewohner handelt es sich denn?
Du: Der Gnom Smurri ist wohl schon seit einigen Tagen verschwunden und Lady Benita hat mich darum gebeten ihr bei der Suche nach ihm Behilflich zu sein.
Weiser Flawwij: Smurri? Der Witzbold? Vor ein Paar tagen sah ich ihn, wie er hier rumspazierte. Wenn ich mich recht entsinne war er Richtung Wurdalia unterwegs. Mehr kann ich euch nicht sagen.
Du: Vielen Dank Weiser Flawwij, sie haben mir sehr weitergeholfen. Ich werde mich mal im Hafenbezirk umschauen.
Laufendes Ziel 2: Begib dich in den Bezirk Wurdalia und befrage den Seemann Seymour, ob er Smurri in den vergangenen Tagen gesehen hat.
Du: Captain Seymour, darf ich kurz ihre wertvolle Zeit beanspruchen?
Seemann Seymour: Arrr, Natürlich Krieger, aber fasse dich kurz ich möchte gleich aufbrechen und wieder in die See stechen.
Du: Der Gnom Smurri ist seit einigen Tagen verschwunden und ich wollte von dir wissen, ob du ihn vielleicht in den letzten Tagen gesehen hast.
Seemann Seymour: Ey, ich habe ihn gesehen. Er hat auf meinem Schiff rumgespielt und die Wasserfässer umgewofen , Arrrrr. Dann habe ich ihn vom Schiff geworfen. Er war geknickt, wie der Fahnenmast eines zerstörten Schiffes,Arrrr. Ich habe ihn nur noch Richtung Schiff Dunkle Khavr gehen sehen. Vielleicht solltest du dich dort mal umsehen.
Du: Vielen Dank für eure Zeit edler Seemann.
Laufendes Ziel 3: Begib dich auf das Schiff Dunkle Khavr und schau dich dort nach Smurri um.
Als du dich auf dem Schiff umschaust hörst du ein leises Knattern hinter den Wasserfässern. Als du das Wasserfass wegtritst, springt dich plötzlich ein Mensch an.
Du wurdest von Menschenplünderer[5] überfallen.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
Nachdem du den Plünderer bewusstlos geschlagen hast, bemerkst du dass er ein ungewöhnliches Kleidungsstück in seiner Tasche hat. Erhalten: Smurri's Hut 1 Stk.
Als der Plünderer aufwacht fragst du ihn wie er an diesen Hut kommt und was er mit dem Gnom angestellt hat. Wimmernd am Boden liegend stottert der Plünderer, dass Smurri entwischen konnte und zum Landgut gerannt ist.
Laufendes Ziel 4: Begib dich zum Landgut Budrimach und befrage den Mönch nach dem Verbleiben des Gnoms.
Mönch Pimen: Seid gegrüßt edler Krieger. Was verschafft mir die Ehre eurer Anwesenheit.
Du: Seid gegrüßt Pimen. Ich benötige eure Hilfe, bei der Suche eines Freundes. Der Gnom Smurri ist seit einigen Tagen verschwunden. Nun wullte ich euch fragen, ob ihr in den letzten Tagen gesehen habt.
Mönch Pimen: Gewiss Krieger, erst kürzlich sah ich ihn, wie er durchnässt und verstört über das Landgut in Richtung der Höhle der Fledermäuse rannte. Ich habe versucht ihn zu rufen, jedoch war er so schnell fort wie er aufgetaucht war.
Du: Ich danke euch Bruder Pimen. Ich werde mich weiter auf die Suche begeben.
Mönch Pimen: Möge Schera unseren Freund behüten.
Laufendes Ziel 5: Begib dich zur Höhle der Fledermäuse und halte ausschau nach dem Gnom.
Du Schaust dich in den Höhlen um und bemerkst wie der Bergmann von einer Scharr von Fledermäusen belagert wird. Augenblicklich springst du ihm zur Seite und hilfst ihm im Kampf.
Du wurdest von Atschaweibchen[5] überfallen.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Der Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
Bergmann Wergen: Gut, dass ihr da seid Krieger. Vielen Dank für eure Hilfe. Aber wir haben noch ein weiteres Problem! Der Gnom Smurri, hat sich im dunkeln in einen Schacht der Fledermäuse verirrt. Leider ist es mir nicht möglich ihn dort rauszubekommen. Meine Höhlenlaterne schreckt die Fledermäuse nur auf. Wir brauchen ein spezielles Licht, welches die Fledermäuse nicht aufschreckt. Vielleicht kann uns der Tüftler Awelius behilflich sein.
Laufendes Ziel 6: Begib dich zum Wissenschaftler Avelius und bittet ihn um Hilfe bei der Herstullung einer speziellen Lampe.
Awelius: Oh Krieger, welch Überraschung, was verschafft mir das Vergnügen.
Du: Seid gegrüßt Awelius. Ich benötige eine Gerätschaft und eure Hilfe sie zu bauen. Der Gnom Smurri hat sich in einen Fledermausschacht verirrt. Jetzt brauchen wir eine spezielle Lampe, welche die Fledermäuse nicht aufscheucht.
Awelius: Ah, ich verstehe... lasst mich überlegen... ah... ja... das könnte funktionieren. Alles Klar Krieger, bringt mir einen Sik- Leuchtkäfer, 3 Harkurt- Augen und 1 Knochen des Orkeroberers.
Laufendes Ziel 7: Töte braune Harkurts, Skelett des Ork-Eroberers und erbeute dabei 3 Augen der Harkurts und 1 Knochen des Ork-Eroberers. Sammle nun ein Sik-Leuchtkäfer und bringe die Ressourcen dem Wissenschaftler Awelius.
...
Erhalten: Auge des Harkurts 3 Stk.
Erhalten: Knochen des Ork-Eroberers 1 Stk.
Erhalten: Sik-Leuchtkäfer 1 Stk.
Awelius: Willkommen zurück Krieger. Konntet ihr die Ressourcen beschaffen die ich für meine Konstruktion benötige. Na dann her damit.
Eingezogen: Auge des Harkurts 3 Stk., Knochen des Ork-Eroberers 1 Stk.,Sik-Leuchtkäfer 1 Stk.
Awelius: Das besondere Licht der Sik Leuchtkäfer, gefiltert durch die Linsen der Harkurts sollte die Fledermäuse nicht aufschrecken. Nun befestige ich das ganze auf dem Knochen und fertig ist meine Konstruktion. Ich nenne sie die: Anti-Flatterlampe.
Erhalten: Anti-Flatterlampe 1 Stk.
Du: Vielen Dank Awelius. Ich mache mich gleich auf den Weg unseren Freund zu retten.
Laufendes Ziel 8: Begib dich in die Höhle der Fledermäuse und suche mit Hilfe der Anti- Flatterlampe den Gnom Smurri.
Du kriechst langsam in den Schacht. Um dich herum befinden sich überall Fledermäuse, die sich ab nicht von dem Licht deiner Lampe beunruhigen lassen. Am Ende des Schachts siehst du plötzlich eine Gestalt.
Gnom Smurri: Wer .....*schnief* ist da?*Schluchz*
Du: Ich bin es Smurri. Komm ich helfe dir hier raus.
Gnom Smurri: Krieger? Ihr seid gekommen um mich zu retten! Bitte helft mir!
Langsam kriecht ihr Richtung Ausgang als ihr plötzlich ein ohrenbetäubendes Geräuch hört. Die Atscha Mutter ist erwacht und fliegt auch euch zu.
Du bist von Atscha Mutter[10} überfallen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Der Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
Nachdem ihr die Atscha Mutter erlegt habt, verlasst ihr den Schacht.
Gnom Smurri: Vielen Dank für eure Hilfe, ohne euch hätte ich es nicht hier raus geschafft. Oh. Und ihr habt sogar meinen Hut dabei.
Eingezogen: Smurris Hut 1 Stk.
Du: Ich bin froh, dass es euch gut geht. Lasst uns jetzt gemeinsam Benita berichten, dass ihr wohl auf seid.
Laufendes Ziel 9: Begebt euch zu Bonna Benita und berichtet ihr von der Rettung Smurris.
Bonna Benita: Krieger, da seid ihr ja! Und Smurri, endlich bist du wieder da. Geht es euch gut?
Du: Ja ich konnte Smurri retten und ihm geht es gut. Es freut mich, dass ich euch helfen konnte.
Bonna Benita: Ich schulde euch meinen Dank edler Krieger. Hier nehmt das!
Erhalten: 2 Gold, 2000 Erfahrung, 200 Reputation in Dartrong.
Du hast die Quest "Smurri's Verschwinden" beendet.
Ein schmaler Grat - Teil 1
Rasse: beide
Name der Quest: Ein schmaler Grat
Kurze Beschreibung: In der Quest geht es darum als Vermittler zwischen den verfeindeten Kriegern Isuver und Norak Dobrohot einen Pakt des Friedens zu schließen.
Voraussetzungen: Level 5 und Medallie der Hochachtung der Bruderschaft der Tugend
Teilnehmende Bewohner für Menschen:
Teilnehmende Bewohner für Magmaren:
Übergreifend:
Benötigte Questgegenstände/Ressis: 100 Stk., 1 Stk. 1 Stk., 1 Stk., 1 Stk., 100 Stk., 5 Stk. und 10 Stk., 15
Belohnung(en) für die Quest: Der schmale Grat (neuer Gegenstand)
[Eine Kombination aus dem Stab des Mamaluk und dem Schädel des Liran. Besitzt die Fähigkeit ungenutzte Anwendungen aus dem Stab des Mamaluk auf den Schädel des Liran zu übertragen bzw. umgekehrt.]
Die Quest fängt bei den Ältesten am Stadtplatz an.
Der Älteste: Krieger, dem Himmel sei dank, dass ich dich hier treffe. Mich plagen seit Anbeginn der Tage die Streitigkeiten und die Uneinigkeit der verfeindeten Krieger Isuver und Norak Dobrohot.
Du: Ältester, das ist eine wirklich schlimme Sache, aber wie kann ich dir behilflich sein?
Der Älteste: Finde heraus, ob es einen Weg gibt, einen Waffenstillstand zwischen den beiden Parteien auszuhandeln. Auch wenn es nur ein zeitlich begrenzter ist.
Du: Ja, Ältester, das werde ich tun.
Du hast die Quest »Ein schmaler Grat« begonnen.
Laufendes Ziel: Begib dich zu Norak Dobrohot und finde einen Weg ihn zum Frieden mit den Übeltätern zu bewegen.
Norak Dobrohot: Krieger, welche Ehre dich in meinem Kloster begrüßen zu dürfen. Was kann ich für dich tun?
Du: Norak, ich komme zu dir, im Auftrag des Ältesten. Er ist krank vor Kummer über den Krieg zwischen den Mitgliedern Bruderschaft der Tugend und den Überltätern.
Norak Dobrohot: Dieser Krieg dauert schon seit ich denken kann.
Du: Ja und darum bin ich hier. Gibt es einen Weg, dass ihr diesen Krieg beendet?
Norak Dobrohot: »überlegt lange und antwortet schließlich« Wenn ich einen tiefen Einblick in die Machenschaften des Isuver erhalten könnte, würde ich seine Bewegründe, die in zu dem machten was er geworden ist vielleicht verstehen.
Norak Dobrohot: Das würde mir helfen. Könntest du mir dabei helfen?
Du: Na sichi!
Laufendes Ziel: Begib dich zu Isuver und überbringe ihm den Wunsch Norak Dobrohots.
Isuver: Krieger, was willst du, dass du mich störst?
Du: Isuver, ich komme zu dir, im Auftrag des Ältesten. Er ist krank vor Kummer über den Krieg zwischen den Mitgliedern Bruderschaft der Tugend und den Überltätern.
Isuver: Dieser Krieg wird niemals enden. Gib dir keine Mühe!
Du: Isuver, höre mir nur einen Augenblick zu. Norak Dobrohot ist bereit dir einen Teil der Magie der Bruderschaft zugänglich zu machen.
Isuver: »überlegt lange und antwortet schließlich« Krieger, das klingt interessant. Was muss ich dafür tun?
Du: Norak benötigt eine Skizze des Stabs des Mamaluk.
Isuver: Diese sollst du bekommen.
Erhalten: »Skizze des Stabs des Mamaluk« 1 Stk.
Laufendes Ziel: Begib dich zu Norak Dobrohot und berichte über das Gespräch mit Isuver.
Norak Dobrohot: Krieger, willkomen zurück. Hast du Isuver meinen Vorschlag überbracht?
Du: Ja, und er hat eingewilligt, wenn du ihm Zugang zur Magie der Bruderschaft gewährst.
Norak Dobrohot: Und was überbringst du mir von ihm?
Du: Die Skizze zur Herstellung der fürchterlichsten Waffe der Überltäter. Der Stab des Mamaluk.
Norak Dobrohot: »die Augen des Kriegers weiten sich vor Entsetzen und Überraschung« Das ist wahrlich ein großes Entgegenkommen.
Norak Dobrohot: Krieger, nimm dieses Ritual zur Herstellung des Schädels des heiligen Liran. Vielleicht kann dir der Okkultist hier weiterhelfen.
Erhalten: »Ritual zur Herstellung des Schädels des heiligen Liran« 1 Stk.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Nekromant / Okkultist Koeschu um eine Kopie des Schädels des heiligen Liran herzustellen.
Du: »räuspert sich«
Nekromant / Okkultist Koeschu: Du störst mich, was gibt es?
Du: Ich brauche deine Unterstützung bei einem Ritual. Kannst du mir dabei helfen?
Nekromant / Okkultist Koeschu: Ohne Ritual kann ich leider nichts für dich und.
Du: »übergibt dem Schwarzmagier das Ritual von Norak«
Nekromant / Okkultist Koeschu: »ein Leuchten geht durch die Augen des Magiers«
Nekromant / Okkultist Koeschu: Krieger, das ist ein sehr altes und mächtiges Ritual. Ich kann dies für dich durchführen aber ich benötige dafür einige Zutaten. Wenn du mir diese beschaffen kannst, stelle ich dir das Artefakt her.
Eingezogen: »Ritual zur Herstellung des Schädels des heiligen Liran« 1 Stk.
Laufendes Ziel: Bringe dem Schwarzmagier die Zutaten für das Ritual: Schädel des Übeltäters 100 Stk., Der alte Knochen 1 Stk. Der antike Knochen 1 Stk., der seltene Knochen 1 Stk., die Knochenrarität 1 Stk., Diamantstaub 100 Stk., Belladonnapräparat 5 Stk. und lila magische Tinte 10 Stk.
Nekromant / Okkultist Koeschu: Und, Krieger? Ist es dir gelungen, die Zutaten zu besorgen?
Du: »übergibst dem Magier die Zutaten«
Nekromant / Okkultist Koeschu: Sehr gut, Krieger. Ich werde nun damit beginnen, das Ritual durchzuführen.
Nekromant / Okkultist Koeschu: »murmelt für Dich unverständliche Formeln vor sich hin« Gratuliere mir, Krieger. Mit viel Schweiß und Blut ist es mir gelungen, die eine Kopie des Schädels herzustellen.
Du: »nimmst den Schädel erfürchtig entgegen« Viele Dank!
Eingezogen: Schädel des Übeltäters 100 Stk., Der alte Knochen 1 Stk. Der antike Knochen 1 Stk., der seltene Knochen 1 Stk., die Knochenrarität 1 Stk., Diamantstaub 100 Stk., Belladonnapräparat 5 Stk. und lila magische Tinte 10 Stk.
Erhalten: »Schädels des heiligen Liran (Kopie)« 1 Stk.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Dieb und frage ihn nach dem Stab des Mamaluk.
Gauner / Dieb: Krieger, was verschafft mir die zweifelhafte Ehre deines Besuchs?
Du: Ich benötige deine unkonventionelle Hilfe bei einer sehr schwierigen Sache.
Gauner / Dieb: »schaut nuegierig« Gaunereien und die Beschaffung von Gegenständen sind genau mein Geschäft. Worum geht es genau.
Du: Ich benötige einen Rohling des Stab des Mamaluk. Kannst du dir diese Skizze einmal ansehen.
Gauner / Dieb: »schaut auf die Skizze und lächelt« Welch seltsamer Zufall. Ich habe einen solchen Rohling bei einem Spaziergang im Busch der Finsternis gefunden.
Gauner / Dieb: Für läppische 15 Gold und die Skizze überlasse ich ihn dir und deinem Vorhaben.
Du: Einverstanden.
Erhalten: »Stab des Mamaluk (Rohling)« 1Stk.
Eingezogen: 15, »Skizze des Stabs des Mamaluk« 1 Stk.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Dämonologen und bitte ihn dir bei der Herstellung des Stabs »Der schmale Grat« zu helfen.
Ein schmaler Grat - Teil 2
Dämonologe: Oh, ein Besucher der kein Dämon ist. Das ist interessant. Was kann ich für dich tun, Krieger.
Du: Verehrter Magier, ich suche deine Hilfe bei der Herstellung eines Zauberstabes. Ich hoffe du kannst mir dabei helfen.
Dämonologe: Sicher Krieger. Mit Zauberstäben kenne ich mich aus. Welcher Stab soll es denn sein?
Du: »übergibst dem Dämonologen die Zutaten« Ich benötige eine Kombination dieser beiden Magien.
Dämonologe: »schaut sehr überrascht« Was soll das darstellen?
Du: Ein Symbol der Einigkeit der Übeltäter und der Bruderschaft der Tugend.
Dämonologe: »schaut wiederum sehr überrascht« Einigkeit dieser beiden verfeindeten Lager? Das ist nun wirklich mal eine Neuigkeit, bei der ich gerne behilflich bin.
Dämonologe: »flüster dir fremde Beschwörungen« Hier, das Zusammenfügen ist gelungen. Wenn du den Segen der beiden Krieger Isuver und Norak Dobrohot bekommst, wird er seinen Zweck erfüllen.
Du: Tip-Top!
Eingezogen: »Stab des Mamaluk (Rohling)« 1Stk., »Schädels des heiligen Liran (Kopie)« 1 Stk..
Erhalten: »Der schmale Grat(nicht funktionsfähig)« 1 Stk.
Laufendes Ziel:Triff Isuver und Norak Dobrohot mit dem Ältesten am Stadtplatz.
Ältester: Krieger, schön dich wiederzusehen. Ist es dir gelungen, Einigkeit zwischen den Übeltätern und der Bruderschaft zu schaffen?
Du: Ja, beide haben eingewilligt, einen Schritt aufeinander zuzugehen. Als Zeichen dieser Einigkeit wurde der Stab »Der schmale Grat« hergestellt.
Ältester: Das klingt wundervoll!
Du: Lediglich der Segen der beiden Krieger fehlt noch.
Norak Dobrohot: »tritt der Gruppe bei« Krieger, all deine Mühen sollen nicht umsonst gewesen sein. Meinen Segen für den Stab sollst du bekommen.
Isuver: »schleicht sich dazu« Krieger auch ich bin sehr überrascht, dass dir gelungen ist, was vielen zuvor nicht gelang.
Isuver: »skeptisch dreinblickend« Auch wenn ich zweifle, dass dieser Friede von Dauer sein wird, so will auch ich meinen Segen für den Stab geben.
Du: Ich danke euch dafür.
Eingezogen: »Der schmale Grat(nicht funktionsfähig)« 1 Stk.
Erhalten: »Der schmale Grat« 1 Stk.
Du hast die Quest »Ein schmaler Grat« beendet.
Bauchweh!
Name der Quest: Bauchweh!
Art der Quest: Einmalige
Kurze Beschreibung: Eine simple Quest auch für Neuankömmlinge, die sich darin allerdings mit vielen Spielgegenständen und deren Beschaffung auseinandersetzen sowie etliche am Anfang des Spiels relevante Bewohner besuchen müssen.
Voraussetzungen: Level 3, 400 Reputation in O'Delvais
Teilnehmende Bewohner: Zwischenhändler Grildo, Hexe Gredea, Fee Leolina, Schöne Marie, Heiler Sporuks, Ältester Baguron
Benötigte Questgegenstände/Ressis: siehe Questbeschreibung
Belohnungen: Zeichen der Freundschaft, Topf voll Gold
Die Quest fängt bei Grildo im Spassladen an.
Grildo: Au-au-au-au-au, mein Bauch! Wie das schmerzt!
Du: Was ist los, Grildo? Du scheinst mir nicht zum Spassen aufgelegt.
Grildo: Ich muss letztens etwas Schlechtes gegessen haben, denn mein Magen spielt gerade verrückt! Auaaaa! Krieger, hilf mir! Das ist ja nicht zum Aushalten!
Du: Ok, nur Geduld! Mir ist da etwas eingefallen. Da lag letztens eine Tinktur in meinem Rucki...
Laufendes Ziel: Besorge das Kollektionsfragment Heilsud und bringe es Grildo.
Du: Hier, trink das!
Grildo: Auuu, das macht es ja nur noch schlimmer! Bitte, schau dich weiter um, Krieger, vielleicht kennst du jemanden, der mir eine Arznei frisch zubereiten könnte... au-au-au!
Du: Ohje, tut mir leid, Grildo. Ich mach mich gleich auf den Weg, vielleicht hat der Heiler am Wasserfall etwas parat!
Eingezogen: Heilsud
Laufendes Ziel: Besuche Heiler Sporuks und bitte ihn um ein Arzneimittel für Grildo.
Sporuks: So so, der Besitzer des Spassladens ist krank und du suchst ein Heilmittel für ihn? Na schön, das bereite ich dir schnell zu. Sei nur so lieb und besorge mir derweil mein Mittagessen, fürs Jagen bleibt keine Zeit mehr. Das würde mir dann als Bezahlung reichen.
Laufendes Ziel: Töte drei Kodrags und besorge zwei Haxen und ein Schaschlik aus Kodrakfleisch. Du kannst das Essen auch kaufen.
Erhalten: Haxe, Schaschlik aus Kodrakfleisch
Sporuks: Hier, Krieger, das sollte Grildos Schmerzen lindern. Nein, das WIRD sie lindern! Weh dem, der mich noch einmal einen Scharlatan nennt! Der kann sich auf was gefasst machen!
Du: Ähm... danke Sporuks, ich bin sicher es wird klappen!
Eingezogen: Haxe, Schaschlik aus Kodrakfleisch
Erhalten: Übelriechender Trank
Laufendes Ziel: Bringe Grildo den Trank.
Du: Hier bin ich wieder, Grildo! Ich hab hier was für di-
Grildo: Bääääh, willst du mich vergiften? Das riecht ja schlimmer als ein ungewaschener Magmarenbursche! Schütte diese Brühe weg, um Himmels willen!
Du: Aber Grildo, was soll ich denn noch tun, wenn nicht einmal der Heiler helfen kann? Ich könnte vielleicht zu Samuil gehen und...
Grildo: Bloss nicht! Dieser hochnäsige Kuttenträger! Da würd' ich lieber verrecken! Nein, Krieger, schau lieber bei der Fee vorbei, das ist eine alte Bekannte von mir, die findet immer einen Weg aus der Not. Und bitte beeile dich!
Eingezogen: Übelriechender Trank
Laufendes Ziel: Bitte die Fee Leolina im Massengrab um Hilfe.
Leolina: Ach, der arme Grildo, das musste ja irgendwann so kommen, so wie der immer alles in sich hineinschaufelt! Ja, Krieger, lass mich überlegen... herrje, diese vermaledeiten Lichter, die bringen mich noch um den Verstand! Wie soll man sich da konzentrieren? Bitte, Krieger, kannst du dich kurz darum kümmern?
Laufendes Ziel: Nimm am Ereignis Friedhoflichter teil und steigere deinen Einfluss um mindestens 20 Punkte.
Du: Das wäre erledigt. Gruselige Angelegenheit...
Leolina: Ja, und ich muss tagein tagaus damit leben! Aber sei es drum. Ich erinnere mich wieder an diesen unglaublichen tausendfarbigen Trank, nicht nur heilsam sondern äusserst nahrhaft dazu. Der sollte Grildo wieder auf die Beine bringen. Den gibt es in der Schänke. Frag mal bei der Wirtin nach, Krieger.
Laufendes Ziel: Besorge bei der Schönen Marie die nötigen Informationen zum tausendfarbigen Genesungstrank.
Marie: Natürlich kenne ich den tausendfarbigen Trank, junger Recke - der kommt nach jeder grösseren Auseinandersetzung zwischen Mensch und Magmar hier zur Anwendung! Das Geheimnis seiner Zusammensetzung kennen einige wenige Menschen Feos, und ich bin gerne bereit, es mit dir zu teilen. Aber das Geheimnis seiner Herstellung, das kennt nur Hexe Gredea. Bringe ihr die Zutaten, und sie wird dir behilflich sein. Aber Achtung! Das Rezept ist hochkompliziert und erfordert eine Menge Komponenten. Vielleicht reicht dein Rucksack nicht, um alle diese Ingredienzen zu verstauen. Suche in dem Fall den Ältesten Baguron auf, der den Trank schon viele Male in seinem Leben getrunken hat und seine Wirkung zu schätzen weiss. Krieger, ich wünsche dir viel Glück!
Laufendes Ziel: Bringe der Hexe Gredea alle Zutaten zur Herstellung des Tranks. Studiere dazu die Liste mit den Zutaten. Womöglich brauchst du die Hilfe des Ältesten, um alles in deinem Rucksack unterbringen zu können.
Erhalten: Liste mit Zutaten für den tausendfarbigen Heiltrank
Zutatenliste: 1 Ringwurm, 20 Klee, 12 wilde Birnen, 5 Häute der Fizilia, 5 Silberschleien, 60 Weintrauben, 33 machtvolle Vampirtränke, 1 Schleim von Gurraldi Korr, 5 Stück Käse, 4 exotische Früchte, 2 kümmerliche Nekrosfodeln, 100 süsse Ischmoja, 1 Festpunsch, 2 Elixiere "Lebenskraft", 8 Galle des Skorpions, 2 leuchtende Bohnen, 1 reife Drachenfrucht, 10 Kristalle der Wahrheit, 3 Feuerblumen, 15 Mauerasseln Uiza, 1 Rauchglaskolben
Alle diese Zutaten sind für Lv34 zugänglich und können durch Sammeln, Jagen, Teilnahme an Events oder Börse/Auktion beschaffen werden.
(((Zwischenquest bei Baguron: Hallo Krieger! Wie ich hörte, bereitet dir die Hexe einen tausendfarbigen Trank vor. Na dann mal viel Spass bei der Beschaffung der Zutaten, hehe! Solltest du Probleme haben, alles in deinen Rucksack zu verstauen, benutz doch diese Schriftrolle, sie ermöglicht dir für 2 Stunden, mehr mit dir herumzutragen. Wenn sie abläuft, komme einfach wieder, ich habe noch Unmengen davon, die hier nur rumliegen und vermodern!
Erhalten: Vorübergehende Schriftrolle der Kapazität, wirkt nur am Stadtplatz/PdL, Vorort, Schuarwald, Totenland und Alewejer Ferne, erhöht für 120 Minuten den Rucksackplatz um 15.)))
Du: Es ist geschafft! Ich habe alle Zutaten einsammeln können! Bitte, Hexe, mache dich sofort an die Arbeit, damit der arme Grildo endlich von seinem Leid befreit werden kann.
Hexe: Gute Arbeit, Krieger! Aber jetzt entferne dich. Das Geheimnis des tausendfachen Tranks hüte ich wie meine Lieblingskröte. Husch husch, weg mit dir! In einer Stunde sollte ich soweit sein. Und nicht spionieren, hörst du! Halt! Die Rezeptliste lässt du auch mal schön hier!
Laufendes Ziel: Warte 60 Minuten, bis die Hexe mit der Herstellung fertig ist, und hole dann das Elixier ab.
Eingezogen: oben angeführte Ressis, Liste mit Zutaten für den tausendfarbigen Heiltrank.
Hexe: Es ist vollbracht. Bitte sehr *händigt dir die Phiole aus* Siehst du die ganzen Farben? Das ist ein Meisterwerk der Tränkebraukunst! Ich hoffe du wirst vorsichtig damit umgehen. Und sieh gefälligst zu, dass der alte knauserige Kerl keinen Tropfen davon verschüttet! Die ganze Mühe für ein harmloses Bauchwehwehchen, typisch Gobline...
Du: Besten Dank, Gredea, ich mache mich gleich auf den Weg!
Erhalten: Tausendfarbiger Heiltrank (die Gestaltung des Items sollte seinem Namen entsprechen!)
Laufendes Ziel: Bringe Grildo den Heiltrank.
Grildo: Da bist du ja endlich, mir wurde fast schon schwarz vor Augen! Nun?
Du: Ich habe den Trank. Sieh mal!
Grildo: Ooooh, wunderschön, das Farbenspiel, die Konsistenz, der Duft, herrlich. Ähm, vielen lieben Dank, Krieger, aber ich glaub, mein Bauchweh ist doch nicht ganz so schlimm. Ich werde den Trank besser aufheben, wenn die Schmerzen wieder zunehmen sollten... ja, das scheint mir vernünftig... sehr vernünftig sogar...
Du: Nichts da! Ich habe mir die Füsse wundgelaufen für dich und alles aus eigener Tasche bezahlt. Trink, Goblin, auf der Stelle!
Grildo: Schon gut, schon gut, reg dich doch nicht so auf. *trinkt den Trank* Aah, schon besser, die Schmerzen sind wie weggeblasen. Fantastisch!
Du: Hmmm... ich frage mich gerade ob das nicht Phantomschmerzen gewesen sind, Grildo.
Grildo: Nicht doch, nicht doch, wo denkst du hin? Hier, sieh, ich will dich für deine ganze Mühe redlich belohnen.
Eingezogen: Tausendfarbiger Heiltrank
Erhalten: 2500 Zeichen der Freundschaft, Zugang zur Quest "Grildos Dankbarkeit". (Quest gibt als Belohnung einen kostenlosen Topf voll Gold pro Woche.)
Du hast die Quest "Bauchweh!" beendet.
Name der Quest: Krieg der Götter
Art der Quest: Einmalig
Kurze Beschreibung: Wenn man langsam selbst gefallene Götter bekämpft, ist es nicht mehr weit, bevor man direkte Götter bekämpfen kann, um selbst Tallaar zu helfen, die Mächte in Feo so zu lenken, dass die schädlichsten Wesen langsam bekämpft würden.
Voraussetzungen: Level 21 (ab 21 müssen die Level eröffnet werden dafür)
Teilnehmende Bewohner: Scheara, die großen Drachen, die Ältesten, Erding/ Brettwil und alle bisher verfügbaren Götter/ Göttinnen.
Belohnung: 10Gold, Zugang in neue Gebiete, viele Folgequests & Reputationen.
Die Quest fängt bei Scheara an.
Scheara: Immer führt ihr Kriege, werdet mächtiger & könnt langsam selbst gegen damalige Götter vorgehen, langsam wird es Zeit, dass ihr euch darum kümmert, dass die Kriege gegen jene Wesen geführt werden, die auch ein Ursprung allen Übels darstellen.
Charakter: Was, oh mächtige Scheara, ist gemeint?
Scheara: Ob Edera und ihre Intriegen, das Chaos, oder viele weitere offensichtliche Fehler in Feo, alles basiert auch darauf, dass selbst die Götter nicht kooperieren, wodurch es erst zu allem hauptsächlich kommen konnte. Scheara blickt nachdenkend zur Seite. Aber deine Fähigkeiten sind derart gewachsen, dass du langsam auch mithelfen kannst, in den größten Kriegen manches zu erreichen. Viel mehr meine ich, dass du langsam fähig bist, die Länder der Götter zu betreten.
Charakter: (Verwundert) Gut, was soll ich nun machen?
Scheara: Vom Drachen und den Göttern die Bewilligung besorgen, das Territorium zu betreten. Gehe zunächst zum Drachen, und bitte ihn darum.
Der Drache sieht dich durchdringend an, weiß jedoch schon, warum du hier bist.
Drache: Du hast so viel erreicht, dass du nun selbst in solchen Sphären helfen könntest. Nun, entweder du hast die Hochachtung von mir schon, dann kann ich dir die Bewilligung geben, ohne dass ich etwas bräuchte. Sonst brauche ich, weil die Zertifikate mit starker Energie aufgeladen werden müssen, von dir eine Energiespendende Opferung, bestehend aus 3 Funken der himmlischen Flamme oder Opferungen im Wert von 600 Reputation, jene in den Formen der jeweiligen maximalen Opfergaben befinden.
(Es berechnet sich so, dass zum Beispiel 10Edall 50Punkte Reputation bedeuten, in dieser Form müssen die Opferungen mit 12 multipliziert werden.) (*Also 120Edall hier zum Beispiel.)
Folgend bekommt man wortlos vom Drachen das Zertifikat & er erwähnt, dass nun die Göttin Aladeja das nächste Zertifikat geben wird.
Diese Form wird beibehalten, bis zu dem Gott der Zarlogs, jener zuletzt ein Zertifikat geben wird.
Aber: Glückstränke, Opfermünzen oder andere Ressourcen, die normal mit geopfert werden müssten, müssen dabei nicht mit abgegeben werden.
Als Folge muss man wieder zu Scheara gehen.
Scheara: Ich merke schon, du hast von allen soweit die Zustimmung bekommen. Aber, dennoch fehlen noch die Zustimmungen deiner Rasse. Gehe zum Ältesten & erbitte von ihm eine Zustimmung.
Die Zustimmung bekommt man für 100 Evril von ihm.
Ältester: Krieger, du hier? Warum ersuchst du mich, wenn ich fragen darf?
Charakter: Langsam bekämpfe ich selbst gefallene Götter, nun bat Scheara mich, dass ich Zustimmungen sammel, auch in den Kriegen der Götter einsteigen zu können. Und nach den Zustimmungen der Göttern, soll ich noch deine Zustimmung und die von Erding einholen.
Ältester: Die kannst du natürlich gerne bekommen. Aber, ich muss dich leider bitten, uns 100Evril zu spenden dafür, da wir einen Engpass bei der Versorgung aktuell haben.
Charakter: Klar, hier ist die benötigte Menge.
Laufendes Ziel: Gehe nun zu Erding, um von ihm noch die Zustimmung zu erhalten.
Erding: Guten Tag, Krieger, ich erfuhr schon, dass du Bestätigungen brauchst, um in die Sphären der Götter mitkämpfen zu können. Meine Bestätigung kannst du auch gerne bekommen, wenn du uns hilfst. Bringe mir also 10 Dankesurkunden dafür.
Charakter: Hier sind die Urkunden, ich versuche immer allen zu helfen, jene sich für unsere Zivilisationen einsetzen.
Erding: Das ist mir bekannt, hier ist die Zustimmung.
Laufendes Ziel: gehe wieder zu Scheara und lege alle Bewilligungen bei hr vor.
Scheara: Gut, du hast alle Bewilligungen zusammen, außer meine. Aber du hast so viel schon geleistet, dass ich nun nicht noch mehr von dir fordern möchte. Ich hatte genug Zeit, um ein Amulett für dich zu erstellen, mit jenem du dich zu dem Gebiet der Götterkriege teleportieren kannst. Doch musst du noch einen Kampf meistern zuvor. Habe keine Sorgen, ich werde dir im Kampf gleich helfen. Jedoch muss jeder erst die Wächter der Gebiete bekämpfen. Bist du bereit zum Kampf gegen die Wächter der Regionen?
Charakter: Ich bin bereit für jeden Kampf an deiner Seite.
Sie murmelt eine Beschwörung & schon tauchen mächtige Wächter auf.
(Aber ähnlich dem Kampf gegen das Chaos um zur Nebelinsel zu gelangen, wird man komplett vor Schäden geschützt.)
Scheara: Nun kannst du dort hin gelangen. Und ich mache es dir nun auch möglich deine Mächte noch weiter ausbauen zu können. Doch gehe nun erneut zu dem Ältesten & informiere ihn darüber, dass alles funktioniert hat.
(Man kann ab nun bis Level 25 Steigen.)
Ältester: Ich merke schon, dass es funktioniert hat. Du hast so viel für alle hier geleistet, dass du nun zwar unsere Unterstützungen fast nicht mehr brauchst. Aber, nehme dennoch bitte diese leichte Belohnung entgegen.
Erhalten: 10Gold und Das Amulett, mit jenem man sich aus ganz Feo zum Gebiet der Götterkriege teleportieren kann.
Questreihe bzw. eigene Reputation von Arabi
Annahme der Reputation:
Waldjäger Waslaw, Quest Nr.1:
Bekanntschaft mit den Naturburschen [3]
Sei gegrüßt Krieger, wir benötigen umgehend deine Hilfe. Seid hunderten von Jahren leben die Bewohner der Welt Feo mit der Natur in Einklang, doch nun sterben die Bäume, verwelken die Kräuter und verenden die Tiere durch eine unbekannte Kraft, bitte hilf uns herauszufinden womit wir es zu tun haben.
[Antwort zum Anklicken] Ich werde alles tun, was in meiner Macht steht, um euch zu helfen.
Erhalten: Ein Stapel Papiere.
Dein Ziel: Gehe zum Weisen und sprich mit ihm über den Inhalt der Papiere.
Weiser: Ich habe die Schriften gelesen und bin zu dem Entschluss gekommen, dass diese unbekannte Kraft unmittelbar mit dem Chaos in verbindung steht.
[Antwort] Vielen Dank für diese Information, ich werde es dem Jäger berrichten.
Du berrichtest dem Jäger deine Ergebnisse. Nun bist du Mitglied der Naturburschen.
Wiederholende Quests [ Nr. 2-4] 0 - 3000 Reputationen:
[3] Die Medizin für Tiere (bis 1000 Reputation):
Der Alchimist benötigt von dir 15 essbare Krebse, um ein Extrakt herzustellen, welches tollwütige Hunde von der dunklen Kraft befreit.
Du lieferst dem Alchimisten die Krebse. Erhalten: Chaosextrakt 3 Stk.
Ziel: Töte 3 tollwütige Hunde und verabreiche ihnen das Extrakt, um Sie zu heilen.
Nach Abschluss: Erhalten: 25 Reputation der Naturburschen.
Bemerkung: diese Quest kann aller zwei Tage erledigt werden, alternativ kann man sich einen neue Quest für 50s in diesem Reputationsbereich kaufen. Der funke der himmlischen Flammen bringt hier 200 Reputationen.
[4] Die Rettung der Bäume (bis 2000 Reputation):
Der Alchimist benötigt von dir 20 Fleischkäfer, um ein weiteres Extrakt herzustellen, welches Urbäume von der dunklen Kraft befreit.
Ziel: Töte 4 Junge Urbäume und verabreiche ihnen das Extrakt, um Sie von der dunklen Kraft und ihrem Käferbefall zu heilen.
Nach Abschluss: Erhalten: 25 Reputation der Naturburschen.
Bermerkung: Für diese Quest gilt das selbe wie für die erste, jedoch beträgt der Preis für eine neue Quest 1,5g und die durch einen Funken gewonnene Reputation 100.
[5] Die Bekämpfung der dunklen Kraft (bis 3000 Reputation):
Der Alchimist benötigt von dir 50 Beere Kosterin, um ein besonderes Extrakt herzustellen, welches dir für 15 Minuten den Effekt "Kraft des Waldes" gibt.
Nun kann man Kämpfer der Chaosarmee auf seinem Level töten, wobei jeder Mord einen Reputationspunkt gibt. Diese Quest lässt sich jeden Tag annehmen und man erreicht die 3000 Repuationen je nach seiner eigenen Geschwindigkeit. Man kann keine neue Quest sich mit Gold kaufen und der Funke der Himmlischen Flammen gibt 50 Repuationen in diesem Bereicht.
__________________________________________________________________________________________
Quest Nr. 5 : [5] Medallie der Hochachtung der Naturburschen
-> annehmbar beim Alchimisten
Schritt 1: Bringe dem Alchemisten 5000 Fleischkäfer, 5000 Beere Kosterin und 5000 Essbarer Krebs
Erhalten: Göttlicher Segen des Waldes 1Stk.
Schritt 2: Kämpfe unter Anwendung des Segen des Waldes gegen die Chaosarmee. (Sie besteht aus 100 Gungls jeden Levels bzw. dem entsprechenden pendant und dem General der dunklen Kraft. Auf seiner Seite hat man die Tiere und Pflanzen des Waldes, weshalb die Schlacht zahlenmäßig Ausgeglichen ist und man schließlich nur gegen den General kämpfen muss.
Erhalten: Kopf des Generals
Schritt 3: Bringe den Kopf des Generals zum Jäger.
Jäger: Krieger, du hast uns geholfen die dunkle Kraft zu besiegen, dafür Gebürt dir mein Respekt, zeige die neue gewonnene Trophäe sogleich den anderen Naturburschen und du wirst Fürstlich belohnt.
Schritt 4: Gehe zum Weisen und erzähle ihm von deiner Heldentat.
Krieger du hast im Namen der Natur wirklich großes geleistet, ich schätze deine Arbeit wirklich sehr.
Dein Geheimwissen ist um +5 Gestiegen.
Schritt 5: Gehe zum Alchemisten und erzähle ihm von deiner Heldentat.
Alchemist: Mein Vertrauen war schon immer Wahnsinnig groß in dich und nun nimm das hier an dich, du hast es dir verdient.
Da er den Naturburschen einen großen Dienst erwiesen hat erhält der furchtlose Krieger [Name] die Medallie der Hochachtung.
Damit kann man nun im Laden des Jägers sich die Buffs kaufen, die man schon während der Quests erhalten hat. Zudem darf man das Urbäumchen als begleiter und den geheilten Hundedemon als Reittier erwerben.
Ich hoffe meine selbst ausgedachte Reputation hat euch gefallen.
Lieben Dank Arabi
Schiffbruch ... by Soli^^
Name der Quest: Schiffbruch
Voraussetzungen: keine
Teilnehmende Bewohner:
Ältester Werkirij, Kaufmann Galasch, Seemann Seymour, Dirne Magdalena, Meisterin Soigura, Hexenmeister Horsungum
Benötigte Questgegenstände/Ressis:
500 Saphirstaub, 20 Irispräparate, 50 rote magische Tinte, 10 Evril, 50 Quecksilber, 200 Schillerndes Glas, 2 junge Atscha-Fledermäuse, 2 Sik-Käfer, 2 Rindenkäfer Krobs, 5 Kohlehechte, 25 Rubinstaub, 5 Lotos, 1 Schleim von Gurraldi Korr, 1 Großen Kristallkolben
Belohnung für die Quest: Reputation in Dartrong , Gold, Erfahrungsessenzen
Die Quest beginnt bei Ältester Werkirij am Stadtplatz Dartrong.
Ältester Werkirij: Krieger warte bitte. Mir ist zu Ohren gekommen, dass eines unserer Schiffe im letzten Sturm schwer beschädigt wurde und Schiffbruch erlitten hat. Könntest du dich bitte darum kümmern.
Du: Aber sicher Ältester, aber wo soll ich anfangen?
Ältester Werkirij: Begib dich zu Kaufmann Galasch, der ist für unsere Flotte verantwortlich. Er kann dir bestimmt mehr sagen.
Laufendes Ziel 1: Begib Dich zum Kaufmann Galasch im Bezirk Wurdalia und besorge neue Informationen.
Du: Hallo Kaufmann, der Älteste schickt mich, weil du ein Problem mit einem der Schiffe haben sollst.
Kaufmann Galasch: Du kommst wie gerufen Krieger, ja es stimmt eines unserer Schiffe, die Seescshwalbe, ist auf Grund gelaufen und benötigt dringend Reparatur. Leider bin ich mit den Vorbereitungen der Handelsreise so eingespannt, dass ich mich nicht persönlich darum kümmern kann.
Du: Kein Problem, sag mir wie ich helfen kann.
Kaufmann Galasch: Am Besten gehst du zu Seymour, der hat Erfahrung mit der Bergung von Schiffen und kann vielleicht weiterhelfen.
Du: Alles klar. Auf geht’s.
Laufendes Ziel 2: Begib Dich zum Seemann Seymour im Bezirk Wurdalia und bitte ihn um Hilfe.
Du: Hallo Seemann, es gibt da ein Problem, bei dem wir deine Hilfe brauchen. Die Seeschwalbe ist auf Grund gelaufen und benötigt dringen Hilfe. Der Kaufmann meinte du wärst die einzige Rettung.
Seemann Seymour: Die Seeschwalbe, warum ausgerechnet dieses Schiff … es ist eine Sonderanfertigung gewesen und wurde aus ganz besonderen Materialien gefertigt. Ein tolles Schiff, aber die zu reparieren wird wohl nicht möglich sein.
Du: Wir müssen es versuchen Seemann. Alle Bewohner Khair´s verlassen sich auf uns.
Seemann Seymour: Also gut, dann untersuche die Seeschwalbe und berichte mir welche Beschädigungen sie hat und ich überlege mir wie man diese beseitigen kann.
Du: Bin schon auf dem Weg …
Laufendes Ziel 3: Finde und untersuche die Seeschwalbe und dokumentiere die Beschädigungen.
Tipp: Die Seeschwalbe wird sich wohl im oder am Wasser befinden.
Hat man das Schiff gefunden muss man es mehrmals anklicken um es zu untersuchen und kann folgende Beschädigungen feststellen: Segel zerfetzt, Leck im Bug etwa 2x1 Meter.
Standort z.B. Gurraldis Grotte, Kai der Angst
Laufendes Ziel 4: Begib Dich zum Seemann Seymour im Bezirk Wurdalia und berichte ihm von den Schäden.
Du: Seemann, wir haben sie gefunden, aber sie ist schwer beschädigt, Die Segel sind nur noch Fetzen und sie hat ein Loch im Bug.
Seemann Seymour: Oh das ist schllimm, das Segel kann man zwar leicht ersetzen aber der Bug ist aus extra leichtem Urbaum-Holz und mit einem magischen Öl wasserdicht gemacht worden. Wenn du ein neues Segel, 10 Planken und magische Öl besorgen kannst, dann kriegen wir sie wieder flott.
Du: Ich werde es schaffen …
Laufendes Ziel 5: Beschaffe ein neues Segel von der Dirne Magdalena in der Siedlung Mentalia.
Du: Hallo Magdalena. Die Seeschwalbe hat Schiffbruch erlitten und benötigt ein neues Segel. Seymour sagte du hättest sowas.
Magdalena: Natürlich Krieger, aber Segeltuch ist nicht einfach herzustellen und meine Vorräte sind begrenzt. Du müsstest etwas für mich erledigen, dann gebe ich es dir.
Du: Na sag schon was ich für dich tun kann …
Magdalena: Die Golems in der Gegend zertrampeln immer wieder meinen Kräutergarten, denn der magische Schutz ist leider sehr geschwächt worden. Bring mir 500 Saphirstaub, 20 Irispräparate, 50 rote magische Tinte, 10 Evril, 50 Quecksilber und 200 Schillerndes Glas, damit kann ich den Schutz wieder verstärken.
Gibt man alles bei Magdalena ab, so erhält man das Segeltuch.
Laufendes Ziel 6: Beschaffe 10 Planken aus extra leichtem Urbaum-Holz.
Jage dazu Urbäume und Junge Urbäume bis du 10 extra leichtes Urbaum-Holz bekommen hast und bringe das Holz der Meisterin Soigura am Platz des Feuers.
Die Meisterin wandelt das Holz in Planken um, dies dauert jedoch einige Zeit und man muss 6 Stunden warten bis man die Planken abholen kann.
Laufendes Ziel 7: Beschaffe das magische Öl vom Hexenmeister Horsungum.
Du: Großer Hexenmeister Horsungum, ich brauche dringend deine Hilfe. Die Seeschwalbe ist Leck geschlagen und ich benötige das magische Öl um sie zu reparieren und sicher in den Heimathafen zu geleiten.
Horsungum: Das ist ein sehr altes Rezept und benötigt einige außergewöhnliche Zutaten … wenn du diese beschaffen kannst dann stelle ich das Öl für dich her.
Du: Ich werde alles besorgen was nötig ist …
Horsungum: Gut Krieger, dann bringe mir schnellst möglich 2 junge Atscha-Fledermäuse, 2 Sik-Käfer, 2 Rindenkäfer Krobs, 5 Kohlehechte, 25 Rubinstaub, 5 Lotos, 1 Schleim von Gurraldi Korr und 1 Großen Kristallkolben und ich braue dir das Öl.
Hat man alles abgeliefert erhält man das Magische Öl.
Laufendes Ziel 8: Begib Dich zum Seemann Seymour im Bezirk Wurdalia und bringe ihm die beschafften Materialien
Du: Hier Seemann, ich habe alles beschafft.
Seemann Seymour: Klasse Krieger, dann auf und lass uns die Seeschwalbe wieder flott machen.
Laufendes Ziel 9: Repariere die Seeschwalbe
Während Seemann Seymour die Seeschwalbe repariert wird man von Iguarons angegriffen in 3 aufeinander folgenden Kämpfen:
1. Welle – 4 Iguarons
2. Welle – 6 Iguarons
3. Welle – 8 Iguarons
Hat man die Kämpfe überstanden und überlebt, so ist auch Seemann Seymour mit der Reparatur der Seeschwalbe fertig und sie kann wieder zurück nach Khair segeln.
Laufendes Ziel 10: Berichte zunächst Kaufmann Galasch und dann dem Ältesten Werkirij von dem Abenteuer und erhalte deine Belohnung.
Belohnung: 50 Reputation in Dartrong, 10 Gold, Erfahrungsessenzen nach Level.
Giganten der Urzeit
Name der Quest: Giganten der Urzeit
Art der Quest: einmalige
Kurze Beschreibung: In der Quest geht es darum die
Geschichte der Ahnen unserer Reitsorbs und -tiger in der grauen Vorzeit zu
Erkunden und eines dieser mächtigen Tiere zu zähmen.
Voraussetzungen: Level 12 und Reputation der Stadt 5000
Dartrong / O‘Delvais
Teilnehmende Bewohner: Ältester Baguron/ Ältester Werkirij,
Händler Woldemar / Kaufmann Galasch, Hexe Gredea/ Hexenmeister Horsungum,
Reiterin Arnika/ Bändiger Orfin
Benötigte Questgegenstände/Ressis: 20 g, 2x Böses Auge, 100x
Schinken, 50x Ragtichornleder, 50 Schaummetall und 100 Evril
Belohnung(en) für die Quest: Amulett des Säbelzahntigers /
Amulett des Mammut Sorbs
Die Quest fängt beim Ältesten Baguron/ Werkirij an.
(Vorraussetzung Level 12 und 5000 Reputation)
Ältester: Krieger, komm zu mir! Ich benötige einen
verlässlichen Recken für einen brisanten Auftrag. Bei einer Recherche in
unseren Stadtarchiven bin ich über alte Aufzeichnung über eine
Ausgrabungsstätte gestoßen. Sie soll unterirdisch weit ins Erdreich geführt
haben und an dem Standort der Kretshöhlen durchgeführt worden sein. Wenn die
Aufzeichnungen stimmen, sollen Überreste mächtiger Monster gefunden worden
sein. Erkunde die Höhlen und richte den Augenmerk auf archäologische Funde.
Laufendes Ziel 1: Begib Dich zur Krets Höhle und erkunde die
Örtlichkeit bis in die tiefsten Ecken.
Beim Durchsuchen des Netzes des Spinnen Patriarchen fällt
dir ein ungewöhnlicher mächtiger und alter Knochen in einer der Weben auf.
Unter Anstrengung löst du den Knochen und entdeckst noch weitere, ähnliche. Die
Knochen ragen teilweise aus den Wänden und sind verschüttet. Mit den Händen
kannst du die Knochen nicht ausgraben.
Erhalten: Mächtiger Wirbelknochen 1 Stk
Laufendes Ziel 2: Berichte dem Ältesten von deinem Fund.
Ältester: Da bist du ja endlich, was hat solange gedauert in
den Höhlen? Haben die Krets dir Probleme gemacht?
Du: Nein, ich habe dir diesen Knochen mitgebracht. Die
weiteren Knochen konnte ich nicht bergen. Sie sind verschüttet und lassen sich
nicht freilegen.
Ältester: Mit nur einem Knochen kann ich mir kein Bild
machen, aber wenn die Aufzeichnungen zu den Grabungen der Wahrheit entsprechen,
könnte uns ein ganzes Gerippe ausgesprochen wertvoll im Kampf gegen die
feindliche Rasse sein. Brech auf und bitte den Händler Woldemar / Kaufmann
Galasch um Hilfe. Sie könnten ein Werkzeug für diese Arbeit in ihrem Sortiment
haben.
Laufendes Ziel 3: Bitte den Händler / Kaufmann um ein Werkzeug für die
Ausgrabung.
Händler / Kaufmann: Hallo, Krieger, gut, dass du meinen
bescheidenen Laden betrittst. Ich habe viele Angebote parat.
Du: Vielen Dank, jedoch bin ich aus einem bestimmten Grund
hier. Ich benötige Werkzeug für eine Ausgrabung.
Händler / Kaufmann: Du hast Glück ich habe hier eine
hochwertige Hacke für allerlei Arbeiten geeignet. Ich würde sie einem treuen
Freund wie dir zu einem Vorteilspreis von 50 g überlassen.
Du: Ich bin im Auftrag des Ältesten hier um dem Volk im
Krieg zu dienen und du siehst nur die Möglichkeit mich übers Ohr zu hauen?
Händler/ Kaufmann: Der Krieg ist Sache der Krieger und der
Handel in Feo ist frei. Da du scheinbar wirklich in einer wichtigen Mission
unterwegs bist, gebe ich dir die Hacke für 20g, aber das ist mein letztes
Angebot.
Du: Einverstanden.
Eingezogen 20g
Erhalten archäologische Hacke
Laufendes Ziel 4: Berge die Knochen in der Kretshöhle und
bringe sie zum Ältesten. (anwenden der Hacke in der Höhle des Spinnenpatriarchen)
Erhalten: Majestätisches Knochengerippe
Ältester: Da bist du ja endlich wieder. Wenigstens hast du
mir das vollständige Gerippe mitgebracht. Das haben wir gleich zusammengebaut.
Eingezogen: Majestätisches Knochengerippe + mächtiger Wirbelknochen
Erhalten: vollständiges Urzeitgerippe
Ältester: Du solltest nun zur Hexe Gredea/ Hexenmeister
Horsungum. Er/ Sie sollten in der Lage sein den Knochen neues Leben
einzuhauchen.
Laufendes Ziel 5: Bitte die Hexe Gredea/ Hexenmeister
Horsungum um Rat.
Hexe/ Hexenmeister: Hallo Reisender, was kann ich für dich
tun?
Du: Ich habe dieses alte Gerippe und benötige Hilfe um ihm
seine Gehemnisse zu entlocken.
Hexe/ Hexenmeister: Das ist ein äußerst interessanter Fund.
Mit etwas Glück und den richtigen Materialien lässt sich vielleicht dieses Tier
wieder zum Leben erwecken, aber versprechen kann ich dir nichts! Ich benötige:
2x Böses Auge, 100x Schinken und 50x Ragtichornleder. Besorge mir diese
Ressourcen und wir schauen weiter.
Laufendes Ziel 6: Bring der Hexe/ dem Hexenmeister
Hexe/ Hexenmeister: Gut, dass du mir die Sachen so schnell
auftreiben konntest. Ich werde nun mit dem Ritual beginnen.
Eingezogen: 2x Böses Auge, 100x Schinken und 50x
Ragtichornleder, vollständiges Urzeitgerippe
Zunächst zeichnet er/sie ein Pentagramm auf den Boden und
beginnt in fremden Sprachen ans Lagerfeuer zu sprechen. Plötzlich beginnen sich
die vorgelegten Ressourcen wie von Zauberhand zu bewegen und verbinden sich auf
magische Art und Weise mit dem Gerippe. Als das letzte Stück Ragtichornleder
sich als Fell auf den mächtigen Körper niederlegt, erschallt ohrenbetäubendes
Gebrüll und das stolze Tier streckt sich vor dem Helden und greift ihn an.
Anschließend beginnt ein Kampf mit dem Urzeit-Mammut /
Säbelzahntiger (Level 13), Effekte: Urzeitlicher Instinkt (bei niedrigen
Lebenspunkten erhöht sich der Schaden 30 %).
Nachdem du das Monster besiegt hast, fällt es bewusstlos zu
Boden. Schnell fesselst du das Tier und hältst es fest.
Erhalten: Gefangenes Monster
Laufendes Ziel 7: Sprich mit dem Bändiger Orfin/ Reiterin
Arnika über das wilde Tier.
Du: Hallo, Reitlehrer. Ich hoffe du fühlst dich einer neuen
Aufgabe gewachsen. Ich habe hier ein äußerst wildes Tier und bitte um deine Hilfe
es zu zähmen. Es hat die Instinkte unserer treusten Reittiere.
Reiterin/ Bändiger: Hi, gerne widme ich dieser neuen
unbekannten Aufgabe. Du weißt, dass mir nichts lieber ist als ein Ritt im
Sattel auf einer ungezügelten Bestie. Doch soll ich es dir als getreues
Reittier zureiten benötige ich Materialien für das zugehörige Rufamulett: 50
Schaummetall und 100 Evril
Du: Kein Problem, ich habe die benötigen Gegenstände im
Rucksack.
Eingezogen: 50 Schaummetall,100 Evril
Erhalten: Aufrufamulett Urzeit-Mammut / Aufrufamulett
Säbelzahntiger – Aufrufen kostet 55 Futtersäcke, Effekte: Protektion (identisch
zum Effekt vom Stoßsorb/ Elitetiger) und Urzeitlicher Instinkt (bei niedrigen
Lebenspunkten erhöht sich der Schaden 30 %)
per Post ans Team, von ArleneMaciavelli
Um einen besonderen Trank für Krieger herzustellen benötigt der Alchemist Weddun alles was mit Feuer zu tun hat
1 Herz des Feuergolem
20 Feuerblumen
20 Feuerkarneol
10 Feuerbrassen vom feindlichen Kontinent (also der Menschen)
2 Rauchglaskolben
Die Eigenschaften sind wie Gabenverstärkung für Wut – nur für die Buffs der Leute in diesem Fall.
Disqualifiziert: Grund, es entspricht nicht den vorgaben und ist zu kurz
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lacri_de_Animus« (13.06.2020, 01:35)
Verflixt, der Gnom!
Name der Quest: Verflixt, der Gnom!
Art der Quest: einmalige Quest
Kurze Beschreibung: In dieser Quest geht es darum, dass ein Scherz von Smurri, den Kriegsherrn Gidwer ziemlich sauer machte und dieser sich rächen will. Dafür braucht er die Hilfe vieler Bewohner der Magmaren-Seite und natürlich die des tapferen Kriegers.
Voraussetzungen: Ab Level 3 zugänglich.
Teilnehmende Bewohner: Gnom Smurri, Kriegsherr Gidwer, Ältester Werkirij, Hexenmeister Horsungum, Meisterin Soiguria und Dirne Magdalena
Benötigte Questgegenstände/Ressis: Böses Auge 10x, Schädel eines Übeltäters 30x, 1 Stengel der Werzida Blume, 10 Gold, 200 Amethyststaub, 10 Irispräps, 20 rote magische Tinte.
Belohnung(en) für die Quest oder Questreihe: 2000 Erfahrung, 300 Reputation in der Stadt, 20 Evril, Aufruf-Amulett - Beflügelter Geist der Legenden 10 Stück, Zugang zu diversen Questreihen zur Steigerung der Reputation der Trophäenjäger
Die Quest beginnt beim Kriegsherrn Gidwer.
Kriegsherr Gidwer: Grüß dich junger Krieger. Du weißt, ich bitte nicht oft um Hilfe, aber ich brauche sie diesmal wirklich.
Charakter: Wobei kann ich denn helfen?
Gidwer: Du kennst Smurri? Natürlich kennst du den, dieser hinterhältige Gnom...
Charakter: Was ist mit ihm?
Gidwer: Ach, er meinte er müsse dem Kriegsherrn einfach einen Streich spielen, aber du kennst mich, ich spiele sowas dreifach so hart zurück. Nur ohne Hilfe schaffe ich es nicht, diesem Gnom einmal zu zeigen, wann es reicht, Streiche zu spielen.
Charakter: Und dafür brauchst du meine Hilfe?
Gidwer: Ja, denn ohne dich wird er weiterhin Streiche spielen und soviel ich weiß hat er dies auch schon bei Magdalena, Horsungum, Werkirij und Soiguria durchgezogen.
Charakter: Wieso was hat er bei denen gemacht?
Gidwer: Das musst du sie selbst fragen. Sag ihnen, dass ich dich schicke und sie werden hoffentlich helfen diesen Halunken zur Besinnung zu bringen. Am Besten du fängst beim Ältesten an.
Charakter: Du kannst auf mich zählen. Dieser Gnom muss zur Besinnung gebracht werden.
Laufendes Ziel: Gehe zum Ältesten Werkirij und frage ihn bezüglich eines Streiches durch den Gnom Smurri.
Charakter: Hallo Ältester, Kriegsherr Gidwer schickt mich.
Werkirij: Sei gegrüßt Krieger *seufz*, hat er dir also erzählt, dass ich von Gnom Smurri auf den Arm genommen wurde?
Charakter: Er meinte du seist Opfer eines Streiches geworden. Was ist denn passiert?
Werkirij: Ach weißt du Krieger, er meinte er könne einem alten Mann die Suppe versalzen, wenn du weißt was ich meine...
Charakter: Natürlich weiß ich was du meinst, wie kann ich dir helfen?
Werkirij: Ich denke wenn du mir 200 Amethyststaub, 10 Irispräparate und 20 rote magische Tinten bringen kannst, kann ich dem Halunken einen schönen Trank zaubern, der ihn zur Vernunft bringen kann.
Charakter: Das wird sofort erledigt du kannst auf mich zählen!
Laufendes Ziel: Besorge dem Ältesten Werkirij 200 Amethyststaub, 10 Irispräparate und 20 rote magische Tinten und bringe sie ihm zum Stadtplatz.
Werkirij: Ah, danke dir Krieger. Ich denke du solltest nun mit dem gemischten Trank zum Hexenmeister gehen. Der kann dir weiterhelfen. Sag ihm, dass ich dich schicke.
Charakter: Wird gemacht, danke dir.
Erhalten: unvollständiger Trank der Besinnung
Laufendes Ziel: Gehe zum Hexenmeister Horsungum und lasse ihm den Trank vervollständigen.
Angekommen beim Hexenmeister...
Horsungum: Was willst du hier?
Charakter: Der Älteste Werkirij schickt mich mit diesem Trank. Er meine du könntest diesen vervollständen.
Horsungum: Werkirij? Ist sicher für diesen Gnom... Na gut ich helfe dir.
Charakter: Was hat der Gnom bei dir gemacht?
Horsungum: Ach, das ist egal. Besorg mir einfach 10 Böse Augen und 30 Schädel eines Übeltäters und dein Trank ist fertig. Du wirst dann noch von Magdalena etwas spezielles benötigen damit der Gnom diesen auch trinkt...
Charakter: Okey, ich besorge dir die gewünschten Sachen.
Laufendes Ziel: Besorge 10 Böse Augen und 30 Schädel eines Übeltäters und bringe diese dem Hexenmeister Horsungum in die Schlucht Gondi.
Horsungum: Dann zaubern wir mal. *wirft alles in einen Topf* Hier ist dein Trank. Nun gehe zur Magdalena, diese kann dir mit einem Trick helfen, dass der Gnom diesen trinkt.
Charakter: Danke für deine Hilfe!
Erhalten: Trank der Besinnung
Laufendes Ziel: Gehe zur Dirne Magdalena und sprich mit ihr über den Gnom Smurri.
Magdalena: Hallo Krieger. Wieso besuchst du mich?
Charakter: *wird rot bei der Schönheit Magdalenas* Ehm.. Hexenmeister Horsungum schickt mich... wegen Gnom Smurri....
Magdalena: Hat es dir die Sprache verschlagen? Achja, der Gnom Smurri... Was meinte Horsungum?
Charakter: Er meinte, dass du eine Idee hast, wie Gnom Smurri einen Trank erstellt von ihm trinken mag...
Magdalena: Nun ja, das ist möglich, aber dafür müsstest du was für mich tun...
Charakter: Alles was du willst.
Magdalena: Nun ja, die Meisterin Soiguria hat ein Kleid von mir und will es nicht zurückgeben. Tu bitte alles, was du kannst um es wiederzubekommen und ich gebe dir etwas was Gnom Smurri dazu bringen wird den Trank zu trinken.
Charakter: Sei zu Befehl. Ich kümmere mich darum.
Laufendes Ziel: Gehe zur Meisterin Soiguria und hole das Kleid der Dirne Magdalena.
Soiguria: Wer schickt dich tapferer Krieger?
Charakter: Dirne Magdalena, Meisterin.
Soiguria: Wegen ihrem Kleid? Ich verstehe. Sie nutzt also Männer aus um das Kleid zu bekommen, soso...
Charakter: Nein, ich brauche was von ihr und deshalb schickt sie mich. Was muss ich tun um das Kleid zu bekommen...
Soiguria: Besorge mir einen Stengel der Werzida Blume, sowie 10 Gold und es ist dein...
Charakter: Okey, wird gemacht.
Laufendes Ziel: Bringe der Meisterin Soiguria 1 Stengel der Werzida Blume und 10 Gold auf den Platz des Feuers.
Soiguria: Na gut, hier das Kleid und nun lass mich in Ruhe arbeiten.
Charakter: Danke.
Erhalten: Kleid der Dirne Magdalena
Laufendes Ziel: Gehe zurück zur Dirne Magdalena und übergebe ihr das Kleid.
Magdalena: Danke Krieger. Hier nimm das und gib es dem Gnom, anschließend wird er dir was schulden und diesen Trank trinken.
Charakter: Ich danke dir vielmals. Aber was ist das?
Magdalena: Das bleibt mein Geheimnis.
Erhalten: Unbekannter Gegenstand
Laufendes Ziel: Gehe zum Gnom Smurri und übergib ihm den unbekannten Gegenstand, warte anschließend 1 Minute und kehre zu ihm zurück um ihn den Trank zur übergeben.
Smurri: Hihi, was kann ich für dich tun?
Charakter: Ich habe hier etwas für dich von Magdalena. Nimm.
Smurri: Oh wow, komm nochmal in 1 Minute. Ich schulde dir was, hihi.
Laufendes Ziel: Warte 1 Minute und kehre zum Gnom Smurri zurück.
*1 Minute vergeht*
Smurri: Danke dir Krieger. Was willst du als Gegenleistung?
Charakter: Trink diesen Trank. Er wird dir schmecken.
Smurri: *trink den Trank*
Smurri: Oh, danke Krieger, ich glaube ich war nicht mehr ich selbst. Kannst du dem Kriegsherrn meine Entschuldigung übermitteln?
Charakter: Na klar.
Laufendes Ziel: Kehre zum Kriegsherrn Gidwer zurück und übermittle ihm die Entschuldigung des Gnom.
Gidwer: Und wie ist es gelaufen?
Charakter: Alles erledigt. Ich soll dir von Gnom Smurri eine Entschuldigung übermitteln.
Gidwer: Ich danke dir, Krieger. Ich stehe dir ewig in der Schuld.
Quest "Verflixt, Gnom Smurri" beendet.
Erhalten: 2000 Erfahrung, 300 Reputation in der Stadt, 20 Evril, Aufruf-Amulett - Beflügelter Geist der Legenden 10 Stück, Zugang zu Folgequests für die Reputation der Trophäenjäger,
Quest
Die Quest ist ab Level 11 zugänglich.
Start ist bei Sheara
Sheara: Hallo Krieger gut das du gekommen bist.
Krieger: Verehrte Sheara ja hier bin ich um was geht’s?
Sheara: Hast du schon mal etwas vom Gott der Zerstörung Beerus gehört?
Krieger: Beerus? Nein ist mir nicht bekannt.
Sheara: ok dann werd dir kurz erzählen. Einst gab es ein Mächtigen Gott. Dieser nannte sich Beerus. Er war auf Zerstörung aus und es war nur sehr schwer ihn zu besänftigen. Eines Tages beschloss er einfach so aus einer Laune heraus Feo zerstören zu wollen. Doch den Menschen und Magmaren ist es gelungen ihm mit guten Essen davon abzubringen. Die 5 Götter beschlossen ihn zu verbannen damit nicht noch einmal es so gefährlich wird. Er wurde verbannt und die Menschen als auch Magmaren vergaßen ihn.
Krieger: Ah ok klingt interssant aber auch beunruhigend. Und was habe ich jetzt damit zu tun?
Sheara: Beerus ist wie die anderen Götter einer meiner Nachkommen. Ich möchte das er wieder zurückkehrt und die Menschen, Magmaen wieder an ihn glauben und ihm opfern. Geh nun und sorge dafür das er zurückkehrt.
Dein Ziel sprich mit Aledeja, dem Totengott, Efarius , Sylphea und Nymphea. Bringe in Erfahrung was mit Beerus geschah.
Efarius: Krieger was fürt dich zu mir?
Krieger: Ich möchte wisssen was damals mit Beerus geschah und wie man ihn zurückholen kann.
Efarius: Du meinst diesen Gott der Zerstörung? Mmh er wurde verbannt. Habe hier ein Manuskript ist aber schwer zu lesen. Aber mit Drachenblutstaub müsste es gehen. Erhalten unleserliches Manuskript
Dein Ziel bringe Efarius 300 Drachenblutstaub um das Manuskript zu entziffern.
Efarius: Ah du bringst den Staub gut. Mmh da steht Beerus war der Zwillingsbruder vom Totengott
Die beiden hatten sich oft gestritten. Eingezogen 300 Drachenblutstaub Erhalten: Lesbares Manuskript
Efarius: Ah es wird nun an der zeit den Tottengott aufzusuchen er wird dir weiterhelfen können.
Totengott: Wer ist da und stört mich?
Krieger: ich bin es und ich möchte mit dir über Beerus reden deinem Zwillingsbruder.
Totengott: Beerus? Diesen Störenfried mit dem will ich nix mehr zu tun haben.
Krieger: Aber sheara höchstpersönlich schickt mich sie will ihn zurückholen.
Totengott: Was sagst du da? Ok wenn das so ist. Ich erzähle dir aber nur wenn du mir das Herz vom Mortifizierten Fassgrod bringst.
Dein Ziel gehe in die Gruft und hole das Herz vom Mortifizierten Fassgrod. Bringe es dem Totengott.
Totengott: Ah wie ich sehe hast das Herz. Der totengott berichtet dir nun von seinem Zwillingsbruder und was er so tat. Auch warum sie sich oft stritten. Jetzt wird mir alles klar.
Krieger: Aber wie kann man ihn zurückholen?
Totengott: du musst ein wetvolles Artefakt finden und dieses aktivieren. Die anderen Götter werden dir dabei helfen.
Dein Ziel finde das Artefakt mit Hilfe der anderen Götter.
Krieger: Hallo Aledeja ich möchte mit dir über dieses Artefakt reden was Beerus wieder herholt.
Aledeja: Beerus verschon mich mit dem. Ich kann dir da nicht weiterhelfen.
Enttäuscht setzt du deine Suche fort
Krieger: verehrte Nymphea ich möchte mit dir über Beerus reden und wo sich das Artefakt befindet mit dem es möglich ist ihn wieder herzuholen.
Nymphea: Beerus sagst du? Mmh er war zwar ein eigenwilliger Bursche und schnell wütend aber ich mochte ihn. Also um an dieses Artefakt zu gelangen musst du hinabtauchen zu den Flaundinen. Bei den Flanglaria Korrjunges findest du es.
Dein Ziel: Kämpfe solange gegen Flanglaria Korrjunge bis du das Artefakt gefunden hast. Kehre danach zur Wassergöttin zurück.
Nymphea: Ah du hast das Artefakt sehr gut. Doch nun muss es noch aufgeladen werden. Dabei wird dir meine Schwester Sylphea helfen.
Sylphea: Krieger was ist dein Anliegen?
Krieger: ich bin hier um mit dir über die Aufladung des Artefaktes zu reden.
Sylphea: ah du willst Beerus wieder holen. Ok das wird nicht einfach. Du benötigst Blut von Kadhass, Schriftrolle der Zerstörung, Kürass der Vernichtung. Streifen Fuße und Elt-Giambirpräparat
Dein Ziel: Bringe der Luftgöttin 10 Reagenzgläser mit Kadhassblut, eine Schriftrolle der Zerstörung ein Kürass der Vernichtung. 20 Streifen Fuße und 2 Elt-Giambirpräparat
Du übergibst alle Sachen der Luftgöttin. Sie verarbeitet alles und tränkt damit das Artefakt. Erhalten Aufgeladenes Artefakt.
Sylphea: Geh mit dem Artefakt zu Sheara. Nur sie kennt die Formel und kann Beerus wieder herbringen.
Sheara: Krieger warst du erfolgreich und konntest etwas über Beerus erfahren?
Krieger: natürlich. Du erzählst sheara alles was du erlebt hast und zeigst ihr das Artefakt.
Sheara: So so nun dann spreche ich die Worte. Ein helles leuchten erstrahlt am Himmel und es erscheint Beerus.
Eingezogen Aufgeladenes Artefakt.
Beerus: Hey was ist hier los? Wer bist du Wicht.
Krieger: Ich bin ein Krieger aus Feo
Beerus: Feo sagst du? Ok gib mir sofort was zu Essen oder ich zerstöre Feo.
Sheara: Halt Beerus! Du wirst gar nix zerstören. Dieser mutige Krieger hat dich wieder hergeholt du solltest ihm dankbar sein.
Beerus: Shshsheara du? Aber natürlich. Krieger verbeuge dich gefälligst. Das ist Sheara die Mutter aller Götter, Herrscherin über Feo und allem. Nagut ich such mir erstmal ein gutes Plätzchen und vorallem was zu futtern.
Sheara: Krieger ich bin dir zu großen dank verpflichtet. Nun ist mein Sohn Beerus wieder gekehrt. Nun kannst du ihm seine ehre erweisen und Ihm opfern. Er mag gern Kadhassfleisch. Du findest ihn in der Schänke bei Marie.
Du hast die Quest Beerus der vergessene Gott in Feo beendet. Erhalten 10g, 50 Reputation des Gottes der Zerstörung, Zerstörungselixier 3 Stk. 20.000 Punkte Erfahrung.
Disqualifiziert: Grund: Event-Sperre bis 18.06.2020, Hier nach zulesen
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lacri_de_Animus« (15.06.2020, 13:12)
Name der Quest: Karis Verlust (einmalig)
Kurze Beschreibung: In der Quest soll Kari sich an etwas Wichtiges erinnern. Dafür wird etwas benötigt, was die Erinnerung wieder bringen soll.
Voraussetzungen: Lvl 11 und Zugang zu den Nebelinseln, NPC Kari und Erstgeborener, also jeweilige Reputation des Mystischen und Herrscher über das Schicksal, und Zugang zu Fej-Go
Teilnehmende Bewohner: Kari, Erstgeborener, Scherea, Jordin
Benötigte Questgegenstände/Ressis: 5 Teilnahmen an Schlachtfeldern der Vergangenheit, 3 beliebige Aufgaben des Erstgeborenen, 3333 schillernde Glas, 333 leichtes Silber und 3 Quecksilberspiegel
Belohnung(en) für die Quest: 5 Symbole „Furchtloser Krieger“, Talisman der Macht und Auswahl 10 Reputation des Mystischen, Speziallack für Bogen einer Stilrüstung mit Initiative 10 oder Speziallack für Bogen einer Stilrüstung mit Traumatismus 10
Start der Quest bei Kari
Kari: Erinnerungen quälen mich, Erinnerungen. Verloren habe ich etwas wichtiges, etwas ganz wichtiges. Es ist... ist... ich weiss es nicht.
Sehr wichtig ist es, sehr. Kein Spielzeug, kein Bild, es ist... ach, es liegt weiter verborgen. Ich muss wissen, was ich vergessen. Deine Hilfe benötige ich, Krieger, die Errinerung bring mir zurück.
Krieger: Aber Kari, Du wohnest doch hier bei der Seherin. Kann Sie Dir nicht helfen?
Kari: Die Seherin sprach: "Verborgen ist es meinem Auge, nur mutige Krieger können Dir helfen. Krieger müssen es sein, die auch die Vergangenheit kennen. Sie haben das Vertrauen dessen, der helfen kann."
Kari: Sprich, Krieger. Hilfst Du mir zu ergründen, was ich wichtiges vergessen? Es wird nicht einfach und schnell. Ich hoffe, Du erfüllst mir armen Mädchen diesen Wunsch.
Krieger: Auswahl:
(1) Leider kann ich Dir noch nicht helfen. Ich muss erst das Vertrauen gewinnen....
(2) Ich eile, ich eile. Die Pflicht läßt mir gar keine Wahl als Dir zu helfen.
Wahl (1) Ende der Quest. Neubeginn möglich.
Wahl (2) Fortsetzung
Laufendes Ziel 1: Sprich mit dem Erstgeborenen am jeweiligen Städtischen Jahrmarkt:
Erstgeborene: Was störest Du mich? Die Vergangenheit, die Gegenwart, die Zukunft. Nichts bleibt, wie es war und sein wird. Geh.
Krieger: Aber, Erstgeborener, höre mich an. Ich komme nicht für mich, sondern für Kari. Sie quält etwas, was Sie vergessen hat. Bitte hilf. Die Seherin weissagte, dass nur Du helfen kannst.
Erstgeborener: Dreierlei Dinge musst Du erfüllen, wie die Zeiten drei sind.
(Teil 1 Belohnung 5 Symbole „Furchtloser Krieger“ http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=33790)
Erstgeborener: Ich sehe, dass Du Erfahrung in den Schlachten der Vergangenheit hast. Doch sind 5 weitere Teilnahmen in der Vergangenheit erforderlich (SF386 oder SF283).
Krieger: Kein Problem, ich werde wieder in die Vergangenheit gehen und für den Ruhm unseres Volkes kämpfen.
Laufendes Ziel 2: (Teil 1) 5 Teilnahmen an den Schlachtfeldern der Vergangenheit
(Erfüllung der Teilnahme)
(Teil 2: Belohnung: Talisman der Macht http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=17191)
Erstgeborener: Da bist Du ja wieder. Ich dachte ich sähe dich früher wieder. Den versprochenen Ruhm hast Du erkämpft?
Krieger: Ja, die Schlachten sind ruhmreich geschlagen. Die erste Aufgabe ist erfüllt, die Du mir gegeben.
Erstgeborener: Nun gut, Krieger. Hier die Symbole „Furchtloser Krieger“ (übergibt die 5 Symbole). Die Zweite ist leicht. Bringe 3 beliebige Aufgaben.
Auswahl:
(1) Ich werde Dir die Aufgaben besorgen und schnell wieder bei Dir sein.
(2) Ich bin bereits im Besitz des Gewünschten.
Laufendes Ziel 3: Abgabe Aufgabe 1 bis 3: Auswahl zwischen den Farben -> Anklickbar und entsprechende Aufgabe einziehen.
Erstgeborener: Gut, Krieger, dass Du mir meine Aufgaben wiedergebracht hast. Nimm den Talisman der Macht als Dank.
Belohnung: Talisman der Macht übergeben
Erstgeborener: Und nun zum dritten Teil: Wie die Seherin Ihre Kugel, benötige ich den Spiegel der Zeit. Weder der Weise noch der Handwerker können da helfen, noch Drache, noch Leben, noch Tod. Nur höherer Beistand hat Macht über die Zeit.
Krieger: Ich verstehe und eile.
Laufendes Ziel 4: Sprich mit Scheara über den Spiegel der Zeit
Krieger: Scheara, Deine Hilfe erflehe ich. Kari leidet und der Erstgeborene braucht den Spiegel der Zeit um zu helfen.
Scheara: (weint) Oh Kriger, wie töricht bist Du doch. Hättest Du mich gefragt, was Kari vergessen, sofort hättest Du Ihr Antwort geben können. Doch erhälst Du die Antwort die Du erfragt. (kurzes Schweigen)
Scheara: Für den Spiegel der Zeit brauche ich 3333 schillernde Glas, 333 leichtes Silber und 3 Quecksilberspiegel. Bring mir die Zutaten und ich erschaffe Dir den Spiegel der Zeit.
Laufendes Ziel 5: Besorge für Scherea 3333 schillernde Glas, 333 leichtes Silber und 3 Quecksilberspiegel.
Zutaten im Rucksack:
Krieger: Oh Scheara, alles was Du verlangt hast, habe ich hier. Bitte erschaffe den Spiegel der Zeit. Kari wird immer besorgter.
Scheara: (streng) Die Sorgen hättest Du Ihr bereits nehmen können. --- (Nimmt die Zutaten, klatscht in die Hände und erschafft den Spiegel der Zeit= Wie versprochen, der Spiegel der Zeit, Krieger. (übergibt Spiegel der Zeit in den Rucksack).
Krieger: Hab Dank Scheara. Ich eile zum Erstgeborenen....
Laufendes Ziel 6: Übergib dem Erstgeborenen den Spiegel der Zeit
Krieger: Ich habe den Spiegel der Zeit. Scheara hat ihn erschaffen. Hier, bitte.
Erstgeborener: (sieht in den Spiegel). Du musst zu jenem Ort, der beiden Völkern zugänglich ist und mit Gorbachs Opfer sprechen. Dort musst Du etwas suchen, was Kari hilft sich zu erinnern. Doch denke daran, nichts was an diesem Ort jetzt ist, wird helfen.
Laufendes Ziel 7: Versuche von Jordin etwas zu bekommen, was Karis Erinnerung zurückbringen wird
Jordin: Selten bekomme ich Besuch. Es muss etwas wichtiges sein, dass Du diesen Ort aufsuchst.
Krieger: Ja, Jordin. Kari ist verzweifelt. Sie sucht eine Erinnerung. Doch diese ist hier im Verderben nicht zu finden.
Jordin: (wütend) Krieger, willst Du mich noch unglücklicher machen als ich eh schon bin?
Krieger: (beschwichtigend) Jordin, natürlich nicht. Vielleicht gibt es noch irgendetwas aus besseren Zeiten?
Jordin: Nein, Krieger. Der Ort des Verderbens war auch unter Gorbach nicht viel besser. (schweigt)
Krieger: (verzweifelt) Oh, Jordin, wenn es schon so lange nicht viel Freude hier gegeben hat, was soll ich machen.
Jordin: (schweigt)
Krieger: Was? Jordin, bitte?
Jordin: (schweigt)
Krieger: (wandert auf und ab, Gedanken sortierend) - nichts was an diesem Ort jetzt - vorher bei Gorbach auch nicht. - doch der Erstgeborene hat mich zu Dir geschickt. Also, hmmm, .... hmmm. Moment, er sagte, was jetzt hier ist. Jordin, kennst Du einen Weg in die Vergangenheit vor Gorbachs Herrschaft?
Jordin: Nein, den gibt es nicht.
Laufendes Ziel 8: Kehre zum Erstgeborenen zurück und berichte, dass Jordin nicht helfen konnte.
Krieger: (niedergeschlagen) Jordin konnte mir nicht helfen. Nichts konnte er sagen. Nichts.
Erstgeborener: Nichts? Berichte, was Ihr gesprochen.
Krieger: (berichtet Gespräch mit Jordin)
Erstgeborener: Krieger, Krieger. Was stellst Du auch für Fragen? Nun sehe ich noch einen Weg. Du musst in die Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften und dort suchen.
Laufendes Ziel 9: Gehe in die Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften und suche eine entsprechende Handscchrift
Weisses Schloß: Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften
bis zum Toll, Troll legen um da nach einer Handschrift zu suchen, wie die Insel vor Gorbach war.
Gefunden: versiegelte Handschrift mit dem Umriss von Fej-Go: "Atalantari"
Laufendes Ziel 10: Bringe Kari die versiegelte Handschrift
Kari: Krieger, Du hast mich lange warten lassen. Und nun kommst Du mit leeren Händen?
Krieger: Sei nicht verzweifelt. Ich habe Dir etwas mitgebracht, was Deine Erinnerung wieder bringen sollte. (Überreicht die Handschrift)
Kari: (Schaut drauf und weint) Oh Krieger, das wird helfen mich zu erinnern. Als Dank kannst du dich zwischen folgendem entscheiden:
Auswahl:
- 10 Reputation des Mystischen
- Speziallack für Bogen einer Stilrüstung mit Initiative 10
- Speziallack für Bogen einer Stilrüstung mit Traumatismus 10
Anmerkung: Scherea, Jordin und der Erstgeborene sollten nicht explizit erwähnt werden, sondern sich aus dem Kontext ergeben
(Idee: "Atalantari" verweist auf den Namen von Karis Schwester, die auf der Insel lebte, weswegen diese dann nach Ihr "Atalantari" genannt wurde; sie hat also Ihre Schwester vergessen;
Folgequests könnten dann beispielsweise sein herauszufinden, was mit Karis Schwester passiert ist, wann Gorbach die Insel übernommen hatte, ob Karis Schwester auch in die Gegenwart zu Kari geholt werden kann, neue Reputation "vergessene Insel" ....)
Neos_ Verschollene Quest Teil 1
Name der Quest: Die magischen Blüten
Name der Questreihe: Das mysteriöse Ritual
Kurze Beschreibung: Ihr müsst der Zauberin Blodiara dabei helfen ein lang vergessenes Ritual durchzuführen um den erkrankten Antiquar Samarij von seiner ihn täglich heimsuchenden Krankheit zu befreien.
Voraussetzungen: Level 3
Teilnehmende Bewohner: Zauberin Blodiara, Antiquar Samarij, Der Weise Paneonik, Hexenmeister Arnabag, Herr Woldemar, Paladin Schiko, Kleriker Samuil
Benötigte Gegenstände: Stapel Papiere 1Stk. , Feuerblumen 10Stk. , Kummerblumen 5Stk. , Hakurtblut 5Stk , Speichel des beroner Tigers 1Stk. , Schädel des Übeltäters 30Stk. , Böses Auge 1Stk. , 5Silber , Blut eines Krets Anführers 10 Stk. , Augen einer männlichen Feuerspinne 5 Stk. , Arm eines Urbaumes 1 Stk. ,
Belohnung(en):
Zauberin Blodiara: Lieber Krieger, ich habe erfahren dass unser Antiquar Samarij schon seit einiger Zeit an einer qualvollen Krankheit leidet. Lasst uns ihm helfen er wird uns noch von großem Nutzen sein.
<Spielername>: Dann sagen sie mir, was wir tun können, was muss ich töten und was beschaffen?
Zauberin Blodiara: Nunja, wie soll ich es Ihnen sagen, es gäbe eine Möglichkeit ihn zu heilen, aber das Ritual wurde schon seit Jahrhunderten nciht mehr durchgeführt und ihr müsstet dafür zum Weisen Paneonik.
Du hast die Quest "Die magischen Blüten" begonnen. Viel Glück!
Laufendes Ziel: Begib dich zum Weisen Paneonik, sicherlich kann er dir weiter helfen.
Der Weise Paneonik: Guten Tag Krieger, schön, dass ihr mich besucht, was ist euer anliegen?
<Spielername>: Guten Tag Weiser Paneonik, mir wurde gesagt, ich solle sie aufsuchen da sie mir weiter helfen können.
Der Weise Paneonik: Sicherlich kann ich dir helfen oder hast du je an meinen Künsten des Lesens der alten Schriften gezweifelt?
<Spielername>: Natürlich habe ich nie an ihren Künsten gezweifelt. Unser lieber Antiquar Samirij ist vor einiger Zeit erkrankt und die Zauberin Blodiara kennt einen Weg ihn von der Krankheit zu befreien, allerdings muss sie dafür ein Ritual durchführen welches seit Jahrhunderten nicht mehr getan wurde. Und sie steckt ihre Hoffnung nun in Sie.
Der Weise Paneonik: Ohh, aber natürlich werde ich ihm helfen bringt mir aus dem Katakomben einen Ein Stapel Papiere ich bin mir sicher dass die Anleitung zu dem Ritual dort ist.
<Spielername>: Ich werde mich gleich dorthin begeben und sofort wieder da sein.
Laufendes Ziel: Begib dich in die Katakomben und beschaffe Einen Stapel Papiere
<00:01> Du tastest die staubigen Regale der Bibliothek ab und findest einen Stapel alter Dokumente. Erhalten: Einen Stapel Papiere 1 Stk.
<00:01> Du bist der Bitte des Weisen Paneonik nachgekommen! Begib dich nun zum Weisen Paneonik, damit er die Schriften entziffern kann.
<Spielername>: Hier, Weiser Paneonik sind die Papiere.
Weiser Paneonik: Vielen Danke, nun warte 5 Minuten bis ich alles entziffert habe und komme danach wieder.
<00:07:> Der Weise hat nun die alten Schriften entziffert, kehre zu ihm zurück.
<Spielername>: Was stand in den Schriften?
Weiser Paneonik: Wie erwartet die Anleitung zur durchführung des Rituales, nimm die Schriften und bringe sie zur Zaubern Blodiara.
Erhalten: Alte Schriften des Rituales 1Stk.
Laufendes Ziel: Bringe die Schriften zur Zauberin Blodiara.
<Spielername>: Hier Zauberin, die Schriften für das Ritual.
Zauberin Blodiara: Vielen Dank Krieger, gebt mir einen kurzem Moment.
Zauberin Blodiara: In den Schriften steht:"Beschafft 10 feurige Blumen sowie 5 Blumen die himmlisch schön aber grausam sind und bringt diesem einem Meister seines Werkes."
Eingezogen: Alte Schriften des Rituales 1Stk.
Laufendes Ziel: Beschafft die Ressourcen und reist danach zum Klagehügel und redet dort mit Hexenmeister Arnabag.
<Spielername>: Guten Tag Hexenmeister, ich habe magische Blumen dabei, welche ich ihnen bringen soll.
Hexenmeister Arnabag: Was soll ich mit denen denn anfangen?
<Spielername>: In einem alten Ritual stand so viel wie, bringe einem Meister seines Werkes 15 magische Blumen. Wir benötigen ihre Hilfe dringend, der Antiquar Samirij ist von einer Krankheit geplagt.
Hexenmeister Arnabag: Also gut, bringt mir neben den magischen Blumen noch 5 Ampullen gefüllt mit Hakurt Blut sowie 1 Flasche des Speichels des Beroner Tigers.
Laufendes Ziel: Tote Braune Hakurts und Junge Beroner Tiger.
...
Laufendes Ziel: Bringe dem Hexenmeister alle nötige Zutaten.
Hexenmeister Arnabag: Sehr gut gemacht, nun gib mir alles und ich werde daraus das benötigte herstellen.
<Spielername>: Vielen Dank für ihre Hilfe.
Eingezogen: Feuerblumen 10Stk. , Kummerblumen 5Stk. , Ampullen Hakurtblut 5Stk. sowie Speichel des beroner Tigers 1Stk.
Erhalten: Präparat magischer Blumen 2Stk.
Laufendes Ziel: Kehre zur Zauberin zurück und erkundige dich nach neuen Aufgaben.
Zauberin Blodiara: Wie ich sehe hast du das Präparat schon dabei, dann dauert es ja nicht mehr lange. Als nächsten Bestandteil des Rituales steht hier:"Nun benötigen sie Blut eines starken Kretses. , Augen einer Feuerspinne und Arm eines Baumes. "
<Spielername>: Aber natürlich wehrte Zauberin, ich beschaffe die Sachen so schnell es geht.
Laufendes Ziel: Beschaffe Blut eines Krets-Anführers 10Stk. , Augen einer männlichen Feuerspinne 5Stk. und Arm eines Urbaumes 1Stk.
...
Laufendes Ziel: Nachdem du alle Sachen für das Ritual gesammelt hast, kehre nun zur Zauberin zurück.
Zauberin Blodiara: Vielen Dank für das beschaffen der Monsterzutaten. Nun als letzter Schritt steht hier:" Bringet zum Ritualkreis Schädel 20 Stk. und einen Ring eines Jägers der Verstorbenen."
<Spielername>: Ich werde die Schädel beschaffen, aber wissen sie vielleicht wer mit Jäger der Verstorbenen gemeint ist?
Zauberin Blodiara: Nein, tut mir leid Krieger, aber du kannst ja mal den Herr Woldemar fragen, er schnapp sicherlich als Händler so manche Informationen auf.
<Spielername> Ich werde sofort aufmachen.
Laufendes Ziel: Bringe der Zauberin eine beliebige Menge an Schädeln und suche Herr Woldemar auf.
<Spielername>: Guten Tag Herr
Herr Woldemar: Guten Tag, was is dein Anliegen mich zu besuchen?
<Spielername>: Die Zauberin sagte, ihr wüsstet wer mit Jäger der Verstorbenen gemeint sei.
Herr Woldemar: In der Tat weiß ich das.
<Spielername>: Dann sagt es mir.
Herr Woldemar: Der Jäger der Verstorbenen ist Paladin Schiko.
<Spielername>: Vielen Dank Woldemar, hier habt ihr eine kleine Vergütung von 5 Silber.
Laufendes Ziel: Du hast gesagt bekommen, dass der Jäger, Paladin Schiko ist. Suche ihn auf.
Disqualifiziert: Grund: Event-Sperre bis 18.06.2020, Hier nach zulesen
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lacri_de_Animus« (15.06.2020, 13:10) aus folgendem Grund: Disqualifiziert
Neos_Verschollene Quest Teil 2
Paladin Schiko: Guten Tag Krieger, ich habe bereits gehört dass ihr dem Antiquar helfen wollt.
<Spielername>: Genau Schiko und in der Anleitung zum Ritual stand dass ihr einen Ring habt den wir benötigen.
Paladin Schiko: Nun gut, ihr sollt den Ring bekommen, gegen eine kleine gegenleistung. Zeigt mir zu erst das Abzeichen meiner Reputation und wir werden über den Preis reden.
<Spielername>:
*Auswahlmöglichkeit*
>Hier mein graues Abzeichen.
>Etwas mehr Respekt bitte, hier mein blaues.
>Ich bitte dich Paladin, über einen Preis müssen wir doch nicht reden. Hier mein Hochachtungs Abzeichen.
Paladin Schiko:
*Auswahlmöglichkeit*
> Na wenn ihr am Anfang steht dann bringt mir 1 Auge für den Ring.
> Nun gut ihr habt schon gut was geschafft, ich gebe dir den Ring für 5 Schädel.
> Ohh, es tut mir leid so ein Angebot unterbreitet zu haben, ihr werden den Ring natürlich für keine gegenleistung bekommen.
Eingezogen: *ja nach Auswahl* Böses Auge 1 Stk. | Schädel des Übeltäters 5 Stk
Erhalten: Ring des Paladin´s
Laufendes Ziel: Bringt der Zauberin den Ring des Paladin´s um das Ritual zu starten.
<Spielername>: Guten tag Zauberin, ich bin gekommen um dir den Ring des Paladin´s zu geben und damit das Ritual durch zu führen.
Zauberin Blodiara: Habt Dank Krieger. Warte 5 Minuten vor meinem Haus bis ich das Ritual vollzogen habe.
Eingezogen: Ring des Paladin´s 1Stk., Schädel des Übeltäters 20 Stk, Blut eines Krets-Anführers 10 Stk,Augen einer männlichen Feuerspinne 5 Stk, Arm eines Urbaumes 1 Stk,Präparat magischer Blumen 2Stk.
[...]
Zauberin Blodiara: Ich habe das Ritual vollzogen und es war erfolgreich.
Erhalten: Zauberhafte Blüte 1 Stk.
Laufendes Ziel:Begib dich zum Kleriker Samuil und bringe in Erfahrung wie man am besten die Blüte einsetzt.
Kleriker Samuil: Nun, ich habe gehört du brauchst Hilfe bei der verwendung der Blüten.
<Spielername>: Ja
Kleriker Samuil: Um die Kraft der Blüte zu entfache beschaffe Meerwasser.
Laufendes Ziel: Beschaffe einen Rauchglaskolben voll Meerwasser.
[...]
Erhalten: Kolben voll Meerwasser
Laufendes Ziel: Kehre zum Kleriker Samuil zurück und bringe neue Schritte in Erfahrung.
Kleriker Samuil: Ah da bist du ja wieder. Bringe nun die Blüten und den vollen Kolben zum Antiquar Samarij.
<Spielername>: Vielen Dank für deine Hilfe.
Laufendes Ziel: Bringe die Heilmittel zum Antiquar Samarij.
<Spielername>: Guten Tag Antiquar, ich habe die Sachen gegen deine Krankheit beschafft.
Antiquar Samarij: Vielen Dank guter Krieger, du hast dich von deiner hilfreichen Seite gezeigt und dann sollst du auch eine angemessene Belohnung bekommen.
Du hast die Quest "Die magischen Blüten" beendet.
Erhalten: 20 Reputation der Reliktesucher (bis 2000), 200 Reputation der Stadt, 15 Evril, 70 Silber
Disqualifiziert: Grund: Event-Sperre bis 18.06.2020, Hier nach zulesen
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lacri_de_Animus« (15.06.2020, 13:11) aus folgendem Grund: Disqualifiziert
Questreihe von -Hexenkönig - (1/2)
Rasse: Magmaren
Name der Quest: Verteidiger der Insel Fej-GO
Name der Questreihe: Wieder Auferstehung der Magmaren
Kurze Beschreibung: Die Questreihe Handelt darum die Gebiete der Magmaren von den Kreaturen der Welt FEO zurück zu erobern. Einzelne Angriffe zu vereiteln, zurück zu schlagen uns selber die Gebiete von den Kreaturen zu befeien.
Voraussetzungen: Level 5, (11, 16, 20 für die folgenden Quests)
Teilnehmende Bewohner: Älteste Werkirij, Wächter Rucham, Okkultist Koeschu, Hexenmeister Horsungum, Wissenschaftler Awelius
Benötigte Questgegenstände/Ressis: 100 Chaospartikel, 9 Evril, 5 gerade Äste eines Urbaums, Großer Klumpen Wachs, 5 Feuerblumen, 5 Kummerblumen, Helm des Galmacher, Krone des Lingraonz, Schitzchen-Pilz, Rinde des Urbaums, Fetzen der Haut der Aschespinne, Haut des Erfahrener Dugrcharg, 500 Quecksilber, Elixier macht des Drachen, Fischherspeer, Keule des Ork Eroberers, Aufzeichnungen von Wächter Rucham, Herzen des GungelHO (je nach versuchen)
Belohnung(en) für die Quest oder Questreihe:
100 Reputation der Chaoskämpfer (Bis 500), 500 Reputation in der Stadt Datrong, [Gold]5 und 5000 Erfahrungspunkte
Quest: Verteidigung der Insel Fej-Go
Älteste Werkirij: Krieger mich erreichen aus allen Ecken und Winkeln der Welt Feo beunruhigende und Schlimme Nachrichten.
Krieger: Um was für Nachrichten und Ereignisse handelt es sich?
Älteste Werkirij: Die Kreaturen der Welt Feo versammeln sich und greifen uns an.
Kreiger: Wie kann ich Helfen Ältester?
Älteste Werkirij: Ich habe von Wächter Rucham schon länger nix mehr gehört und mache mir Sorgen. Schau bitte mal nach den Neuesten Entwicklungen dort.
Laufendes Ziel 1: Gehe zum Wächter Rucham auf die Fej-Go Insel und Beschaffe die Neuesten Informationen und Entwicklungen
Wächter Rucham: Sei gegrüßt Krieger.
Krieger: Grüße dich Wächter, der Älteste schickt mich.
Wächter Rucham: Das trifft sich gut, kannst du mir helfen die Gungels abzuwehren?
Laufendes Ziel 2: Hilf Wächter Rucham die Gungels abzuwehren.
Du bist von Gungel Einzelgänger [5] angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
Wächter Rucham: Danke dir Krieger du kamst grade zur rechten Zeit.
Krieger: Schön das ich helfen konnte. Der Älteste Schickt mich, weil er schon länger nix mehr von dir gehört hat wegen der Angriffe von den Kreaturen.
Wächter Rucham: Wie du siehts habe ich viel zu tun hier und mein letzter Bote hat es wohl nicht überlebt den ich geschickt hatte. Krieger finde bitte die Papiere und bringe sie zum Ältesten.
Laufendes Ziel 3: Töte GungelDo [6] beschaffe die Papiere und übergebe sie dem Ältesten.
Du hast Gungel Einzelgänger [5] angegriffen.
Der Kampf Angriff auf Gungel Einzelgänger [5] hat begonnen.
Kampf Angriff auf Gungel Einzelgänger [5] ist beendet.
Du erhältst: Aufzeichnungen von Wächter Rucham
Älteste Werkirij: Krieger schön dich wieder zu sehen. Hast du die Informationen um die ich dich gebeten habe.
Krieger: Ich konnte die Papiere beschaffen die der Wächter Rucham geschickt hatte. Sein Bote wurde von den Monstern überfallen und hat es nicht überlebt.
Älteste Werkirij: ……liest die Papiere….
Älteste Werkirij: Krieger, Wächter Rucham bittet dringlichst um Hilfe. Er konnte ein Portal der Chaos Armee in der Kerkerfestung ausmachen und ist Ratlos wie er es schließen kann.
Älteste Werkirij: Frag mal den Okkultist Koeschu ob er weiß wie man das Portal schließen kann.
Du erhältst: Skizze des Portals
Laufendes Ziel 4: Unterhalte dich mit Okkultist Koeschu über das Portal. Kehre zum Ältesten zurück, wenn du alle Antworten hast.
Okkultist Koeschu: Guten Tag verehrter Krieger, womit kann ich dir behilflich sein?
Krieger: In der Kerkerfestung ist ein Chaos Portal aufgetaucht, weißt du wie man das Portal schließen kann?
Okkultist Koeschu: Bestimmt kann ich das. Kannst du mir bitte ein paar Fragen zum Portal beantworten?
Krieger: Ja! Was möchtest du wissen?
Okkultist Koeschu: Wie viele Kerzen hat das Portal?
Krieger: 9 Kerzen.
Okkultist Koeschu: Wie sind diese angeordnet?
Krieger: Von unten nach oben in 4 Zweier Reihen und auf der Spitze noch eine Große.
Okkultist Koeschu: Wie viele Säulen sind um das Portal errichtet?
Krieger: Es sind 6 Säulen. Auf jeder Seite 3 in einer Reihe.
Okkultist Koeschu: Danke dir Krieger. Die Säulen sind Opfer Säulen auf dem jeweils eine Sache geopfert werden muss und die Kerzen sind mit Chaosmagie versehen. Du kannst sie nur löschen, indem du alle 9 Kerzen gleichzeitig löschst. Um sie zu Löschen musst du sie mit dem Blut eines Monsters der Chaos Armee bespritzen. Einen Apperat für die Kerzen kannst du bestimmt bei dem Wissenschaftler Awelius fertigen lassen und für die Opfergaben den Hexenmeister Horsungum befragen.
Krieger: Vielen Dank für deine Hilfe Koeschu.
Laufendes Ziel 5: Sprich mit dem Wissenschaftler Awelius und dem Hexenmeister Horsungum.
Krieger: Sei gegrüßt Wissenschaftler.
Wissenschaftler Awelius: Grüße dich ebenfalls Krieger. Was Treibt dich in die Ecke des Waldes?
Krieger: Der Okkultist Koeschu schickt mich, er meinte du kannst mir ein Gerät Bauen womit ich 9 Kerzen auf einmal ausblasen kann.
Wissenschaftler Awelius: Ja, edler Krieger das kann ich dir Bauern nur musst du mir einige Sachen dafür besorgen.
Laufendes Ziel 6: Besorge für den Wissenschaftler Awelius 9 Evril, 100 Chaospartikel, 5 gerade Äste eines Urbaums.
Krieger: Awelius mir ist es gelungen deine Ressourcen zu besorgen.
Wissenschaftler Awelius: Gut gut Krieger, gib mir die Sachen und lass mich dein Gerät bauen.
Wissenschaftler Awelius: Krieger ich stelle fest das mir noch ein Teil fehlt.
Krieger: Was fehlt Ihnen denn noch? Wie kann ich helfen?
Wissenschaftler Awelius: Mir fehlt ein wenig Wachs von der Biene Herzida
Laufendes Ziel 7: Besorge ein Wachs von der Herzida [4]
Du hast Herzida [4] angegriffen.
Der Kampf Angriff auf Herzida [4] hat begonnen.
Kampf Angriff auf Herzida [4] ist beendet.
Du erhältst: Großen Klumpen Wachs
Wissenschaftler Awelius: Ich sehe du bist wieder zurück. Konntest du das Wachs besorgen?
Krieger: Mir ist es gelungen dein Wachs zu besorgen.
Wissenschaftler Awelius: Danke dir Krieger, nun kann ich mein Gerät vollenden.
Eingezogen: Großer Klumpen Wachs, Erhalten: Gerät zum Spritzen
Laufendes Ziel 8: Frage den Okkulist Koeschu wie man die Kerzen löschen kann.
Krieger: Guten Tag Koeschu, ich habe da noch eine Frage zum Portal.
Okkultist Koeschu: Worum geht es denn?
Krieger: Ich habe das Gerät um die Kerzen zu löschen, wie bekomme ich nun die Kerzen aus?
Okkultist Koeschu: Du musst in jedes dieser neun Fächer ein Herz des GungelHo legen und gezielt auslösen. Vielleicht sind für die Einstellung ein oder zwei versuch nötig.
Krieger: Danke dir Okkultist ich werde mich sofort auf den Weg machen.
Laufendes Ziel 9: Beschaffe Herzen des GungelHo und Lösche die Kerzen.
Du hast GungelHo [8] angegriffen.
Der Kampf Angriff auf GungelHo [8] hat begonnen.
Kampf Angriff auf GungelHo [8] ist beendet.
Du erhältst: Großen Klumpen Wachs
(8 Wiederholungen)
Du legst die Herzen in das Gerät. Zielst auf das Portal und löst den schalter aus.
Alle Kerzen sind erloschen.
Du bist von GungelEinezlkämpfer der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 2 GungelEinezlkämpfer [5])
Questreihe von - Hexenkönig - (2/2)
Hexenmeister Horsungum: Sei Gegrüßt großer Krieger.
Krieger: Hexenmeister ich brauche deine Hilfe.
Hexenmeister Horsungum: Wobei kann ich dir den helfen?
Krieger: Auf der Insel Fej-Go ist ein Portal erschienen mit 6 Säulen davor. Der Okkultist Koeschu mein du wüsstest wie die zu deaktivieren sind.
Hexenmeister Horsungum: Hast du ein Bild oder eine Beschreibung der Säulen?
Krieger: Ich habe nur die eine Zeichnung vom Wächter Rucham hier.
Hexenmeister Horsungum: Schaut sich die Skizze an.
Hexenmeister Horsungum: Das reicht nicht. Auf den Säulen sind Symbole. Nimm bitte das Stück Kohle und Pergament und mach mir einen Abstrich.
Laufendes Ziel 10: Mache Abstriche der sechs Symbole auf den Säulen. Kehre dann zum Hexenmeister Horsungum: zurück.
Abstrich der ersten Säule:
Du bist von GungelDO der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 2 GungelDo)
Abstrich der zweiten Säule:
Du bist von GungelDO der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 3 GungelDo)
Abstrich der dritten Säule:
Du bist von GungelDO der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 5 GungelDo, Hilfe: Wächter Rucham)
Abstrich der vierten Säule:
Du bist von GungelWO der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 5 GungelWO, Hilfe: Wächter Rucham)
Abstrich der fünften Säule:
Du bist von GungelHO der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 5 GungelHo, Hilfe: Wächter Rucham)
Abstrich der sechsten Säule:
Du bist von GungelHO Aufseher der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: 5 GunglHO Aufseher, Hilfe: Wächter Rucham)
Hexenmeister Horsungum: Willkommen zurück verehrter Krieger, ist es dir gelungen die Abstriche zu besorgen?
Krieger: Ja nach mehreren schweren Kämpen und Hilfe durch den Wächter Rucham ist es mir gelungen die Abstriche zu erhalten.
Eingezogen: Abstriche der Säulen
Hexenmeister Horsungum: Sehr schön. Lass mal sehen was wir brauchen.
Hexenmeister Horsungum: Also wir haben hier Symbole von Blumen, einem Helm, einer Waffe, einer Rinde, Stück Haut und eines Elixiers.
Hexenmeister Horsungum: Krieger, ich würde sagen du benötigst 5 Feuerblumen, Helm des Galmacher, Keule eines Ork Eroberers, Rinde des Urbaums, ein Fetzen eines Fells der Aschespinne und ein Elixier Macht des Drachen.
Laufendes Ziel 11: Lege 5 Feuerblumen, Helm des Galmacher, Keule eines Ork Eroberers, Rinde des Urbaums, ein Fetzen eines Fells der Aschespinne und ein Elixier Macht des Drachen auf die jeweilige Säule.
[…… Alle Sachen auf die jeweilige Säule gelegt …..]
Du bist von Großer Engu[16] der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: Großer Engu[16], UjarrMo[14], 5 GungelHo, Hilfe: Wächter Rucham und sein Gefolge)
Laufendes Ziel 12: Berichte Hexenmeister Horsungum von den Ereignissen an der Kerkerfestung
Krieger: Hexenmeister, es war grauenhaft es ist nix passiert und wir sind von einer Großen Horde der Chaosarmee überfallen worden.
Hexenmeister Horsungum: Tut mir leid Krieger das zu hören. Wie ich sehe konntet Ihr den Angriff Abwehren.
Krieger: Ja, dank Wächter Rucham und seinem Gefolge. Was muss ich denn machen um das Tor zu schließen?
Hexenmeister Horsungum: Ich suche in meinen Aufzeichnungen nochmal nach komm in ein paar Tagen wieder.
[Warte 48h]
Krieger: Hexenmeister, hast du was rausgefunden?
Hexenmeister Horsungum: Ja mir ist was aufgefallen in Jahrhundert alten Schriften. dort standen auch welche Ressourcen du benötigst.
Laufendes Ziel 13: Besorge 5 Kummerblumen, Krone des Lingraonz, Fischerspeer (Iguraon), Schizchen-Pilze, Haut des Erfahrenen Dugrcharg und 500 Quecksilber. Lege die Ressourcen auf die Säulen und wehre den Angriff der Chaosarmee ab.
[…… Alle Sachen auf die jeweilige Säule gelegt …..]
Du bist von Engu-Herrscher [18] der Chaosarmee angegriffen worden.
Der Kampf Angriff auf Krieger hat begonnen.
Kampf Angriff auf Krieger ist beendet.
(Kampf: Engu-Herrscher [18], Großer Engu[16], SchänderHo[12], SchänderDo[10] UjarrMo[14], 5 GungelHo, Hilfe: Wächter Rucham und sein Gefolge, Striagorn)
Laufendes Ziel 14: Melde dich bei Wächter Rucham.
Krieger: Wächter uns ist es gelungen das Tor von der Chaos Welt zu schließen. Wir können hier nun in Frieden leben.
Wächter Rucham: Dafür bin ich dir zu tiefstem Dank verpflichtet Krieger.
Du hast die Quest Verteidigung der Insel Fej-Go beendet. Du erhältst 100 Reputation der Chaoskämpfer (Bis 500), 500 Reputation in der Stadt Datrong, [Gold]5 und 5000 Erfahrungspunkte
Fortsetzung auf Level 11, 16, 20
Teil 1
Glas gut sein soll und es sodann – wie in der Beschreibung steht -
kurz danach einfach weggeschmissen? Hier nun die verschollene Quest
zu dem kaputten Glas!
Gegenstand), Alchemistisches Gerät der Auserwählten (Kollektion: Vergangene Größe der Auserwählten), Toter Rum
Kaputtes Glas
365T.
Der Gegenstand nimmt keinen Platz im Rucksack ein
Gegenstand kann nicht an Händler verkauft werden
Abbild eines kaputten Glases, als Dank für die Hilfe. Überreicht von
dem großen Drachen persönlich, soll es nun Dir einen Dankesgruß
von mir übermitteln.
Das Geschenk kann man Vertretern der anderen Rasse schenken.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bolf_IV_2l_TFSI« (15.06.2020, 12:27)
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