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Guide - Festung der Verbannten
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Bibliothek:http://warofdragons.de/info/library/inde…bj=cat&id=10062.
Karte: http://warofdragons.de/bot_info.php?artikul_id=906
Die Festung der Verbannten ist eine Instanz die Spielern ab Level 11 alle 6,5 Tage zugänglich ist. Sollte der Kampf nach 96 Stunden noch nicht zu Ende sein wird er automatisch abgebrochen.
Ihr Eingang befindet sich beim Klagehügel


Im Gegensatz zu anderen Instanzen wie Haus oder Palast gibt es hier
jedoch eine Besonderheit:
- Es gibt keine Reputation und Drops bei den Übergangsmonstern!
- Auch die Bosse geben keine Reputation,
Bosse droppen nur Schlüssel und Kollektionsfragmente.




Allgemeine Tipps:
- "Neulinge" sollten sich auf jeden Fall für die ersten Besuche gut buffen oder gleich in einer Gruppe in die Festung gehen
- 16er Tiere helfen in der Festung sehr, aber es ist auch sinnvoll den eigenen Schatten zu rufen, da diese hier gut Leveln können
- Drachenorbs sind grundsätzlich nicht zwangsweise nötig, können aber auf den kleineren Leveln hilfreich sein!
- generell für alle Übergänge die Adepten mit Einzel-Fernmagie belegen und ziehen
- es werden immer Zauberaufhebungsrollen benötigt, und manchmal Antimagierollen
- die Adepten rufen immer Elementare! Je Adept 1 Elementar




Schlüssel und Drops:
- Die Bosse droppen Schlüssel
- Diese könnt ihr auf unterschiedliche Arten verwenden:
für Übergang/ Tür, Schachfiguren, Rüstung in grün (mit 30% HBK und unübertragbar)
oder Level 13-15 blauen Schmuck.
Den 11er und den 12er Boss muss man in der Festung legen,
wenn man weiter gehen möchte.
Danach muss man sich entscheiden, wohin man weiter gehen möchte.
Nach dem 12er Boss kommt eine Wegkreuzung und es ist nur noch 1 Boss möglich.
Den „Drop“ erhält man nur von einem Boss.
Wenn man zum 13/14/15er Boss gehen möchte,
muss man den gedroppten Schlüssel vom 11er und 12er
für die Tür verwenden, anstatt für die Verstecke.




Der Weg zu Magier-Wesir-Kofur:
Zunächst gibt es 10 Übergänge, bei denen jeweils 2 Adepten und 3 Warrangas. Pro Adept kommt immer auch ein Elementar rein. Welche Adepten in eurem Kampf sind, ist Zufall.
Es gibt Adepten jeder Magieschule:
Disciple of Air
Disciple of Earth
Disciple of Light
Disciple of Shadow
Disciple of Water
Disciple of Fire
Die 11er Adepten haben folgende Efekte:
- mächtiger Schlag: verstärkt seinen nächsten Schlag
- Healing: stellt 340 Einheiten Gesundheit wieder her
- Mana Restoration: stellt 50% Mana wieder her
- Wizards' Pestilence I: entzieht dem Gegner 100 LP in 20 Sek.
- Sorceress' Plague I: entzieht dem Gegner 100 LP in 20 Sek.
- Astral Armour: Schaden physischer Attacken wird um 50% reduziert
- Die 11er Adepten können durch ihre jeweilige Magieschule jeweils Toben und Zorn der Elemente. Diese ziehen euch 600 Lebenspunkte in 60 Sekunden ab
Die Elementare haben 1500 LP und hauen nur mit Blackwaffe, sonst keiner Effekte.
Warrangas casten 609, wenn ein Adept stirbt. Die Warrangas heilen sich max. 4 x 312 LP, ferner casten sie 2 mal 609 auf eine Person. Es muss erst der Adept getötet werden, danach die anderen Mobs. Der Adept macht Fernmagie auf alle Gegner, also auch Reittiere und Schatten. Die Adepten heilen sich solange sie Mana haben, sobald sie unter 300 LP fallen mit 304 LP.
Am Standort selbst befinden sich, wie in den anderen Instanzen (Haus, Palast) auch, noch Standortmobs:
Disciple of Light
Disciple of Water
Varranga Guard
Auch diese können noch in den Kampf eingreifen.




Magier-Wesir-Kofur

Im Kampf ist der Boss und 4 Adepten.
Visier Mage Kofur 2868 LP
Kofur's Ghost 2868 LP
Adept [11] 1383 LP
Elementare [13] 1500 LP
Es muss zuerst der Boss sterben.
Wenn ein Adept vor dem Boss stirbt und dir der Boss gegenüber steht,
ruft dieser eine Kopie von sich als Geist zu Hilfe. Der Boss hat verschiedene Effekte:
- Wave of Despair: 20 % Kraftentzug
- Wave of Pain: fügt allen Gegner 200 magischen Schaden zu
Wenn der Boss zu wenig LP hat, heilt der Adept den Boss, wenn der Adept vor einem steht




Der Weg zu Drachen-Feuermagier-Lavrid:
Es gibt 5 Übergänge bis zum Boss.
Bei jedem Übergang kommen 2 Adepten und 3 Lavasaurier.
Lava Lizard 1793 LP
Elementare [13] 1500 LP
1 Adept [11] 1383 LP
1 Adept [13] 1617 LP
Die Saurier haben folgende Effekte:
- Powerful Blow: verstärkt seinen nächsten Schlag
- Magical Blow: 664 magischer Schaden
- Debilitating Bile: entzieht 650 Lp in 55 Sek.
- Blood Lust: Heilungseffekt
Der Saurier heilt sich 4 Mal, 2 Mal komplett und 2 Mal 0-900 Lp.
Wenn der Adept stirbt, macht der Saurier Massencast.
Standortmobs:
Disciple of Fire
Lava Lizard
Disciple of Shadow




Drachen-Feuermagier-Lavrid

Im Kampf ist der Boss und 4 Adepten.
Fire Dragon Mage Lafrid 2876 LP
2 Adept [11] 1383 LP
2 Adept [13] 1617 LP
Elementare [13] 1500 LP
Hier ist egal, wer zuerst getötet wird.
Der Boss macht einige Effekte:
- Magic Attack: verursacht 165 magischen Schaden
- Ravenous Breath: entzieht allen Gegner 664 Lp in 64 Sekunden
- Destructive Haze: Fernmagie (zieht 712 LP stückweise ab),
- Lafrid's Call: nach Ablauf des Effekts wird ein Adept dazu gerufen, mal ein 11er mal ein 13er Adept




Der Weg zu Drachen-Luftmagier Savorid
Es gibt 3 Übergänge bis zum Boss. Bei jedem Übergang kommen 2 Adepten und 3 Azursaurier.
Cerulean Lizard 2022 LP
Elementare [13] 1500 LP
Adept [13] 1617 LP
Die Azursaurier haben folgende Effekte:
- Powerful Blow: verstärkt seinen nächsten Schlag
- Magical Damage: 723 magischer Schaden
- Retribution: fügt allen gegen 723 magischen Schaden zu
- Purification: hebt alle Effekte der Kampfmagie auf
Hier macht es Sinn möglichst viel auf Schutz zu gehen, damit der Schaden nicht so durch kommt.
Standortmobs:
Disciple of Earth
Cerulean Lizard




Drachen-Luftmagier Savorid

Im Kampf ist der Boss und 4 Adepten.
Air Dragon Mage Seivorid 3284 LP
Adept [13] 1617 LP
Elementare [13] 1500 LP
Der Boss macht verschiedene Effekte:
- Magic Attack: 800 magischer Schaden,
- Seivorid's Call: nach Beendigung des Effekts wird Azursaurier gerufen
- Lethal Wind: entzieht allen Gegnern 750 Lebenspunkte in 45 Sekunden
wenn der Adept stirbt macht der Boss zusätzlich Massenfernmagie,
in manchen Fällen kann der Boss stunen




Der Weg zu Drachen-Erdmagier Terrenus
Es gibt 3 Übergänge zum 14er Boss. Bei jedem Übergang kommen 2 Adepten und 3 Höhlenwürmer.
Cave Crawler 2251 LP
Elementare [13] 1500 LP
Adept [13] 1617 LP
Adept [15]
Standortmobs:
Disciple of Air
Cave Crawler
Disciple of Light




Drachen-Erdmagier Terrenus

Im Kampf ist der Boss und 4 Adepten.
Earth Dragon Mage Terrenus 3532 LP
Adept [13] 1617 LP
Adept [15]
Elementare [13] 1500 LP
Der Boss macht verschiedene Effekte:
- Deamon Dust: zieht 350 LP in 20 Sekunen ab
- Restoration: kann sich vollständig heilen
- Enemy Annihilation: fügt allen Gegner 200 Schaden zu
- Terrenus's Call: nach Ablauf des Effektes ruft er einen Adepten hinzu
- wenn der Adept vor dem Dämmerdrachen stirbt, kann er sich ebenfalls vollständig heilen




Der Weg zu Drachenmagier Hawardus
Es gibt 3 Übergänge zum 15er Boss. Bei jedem Übergang kommen 2 Adepte und 3 Dämmerdrachen.
Twilight Snake 2251 LP
Elementare [13] 1500 LP
Adept [15]
Die Adepten haben einen Vampirismuseffekt ( Bloody Blow ), der auch bei 2 weiteren Gegnern auf ihrer Seite wirkt.




Drachenmagier Hawardus

Im Kampf ist der Boss und 4 Adepten.
Dragon Mage Harvadus X LP
Adept [15]
Elementare [13] 1500 LP
Der Boss macht verschiedene Effekte:
- Magic Attack: verursacht 280 magischen Schaden
- Harvadus's Call: hier kann der Boss alles rufen, was es in der Festung so an Monstern inkl. Bossen gibt;
diesen Effekt allerdings besser nicht wegmachen; - Vamipirismus Effekt Blood Lust I, Blood Lust II, Blood Lust III: dieser Effekt belegt auch 2 weitere Gegner auf seiner Seite
- alle anderen Monster sind leichter zu hauen, als Harwadus selbst (Krets-Effekt)
Diesen Boss solltet ihr am besten erst machen, wenn ihr Level 13/14 seid.
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