| Verkörperungselixiere | |
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Allgemeine Informationen |
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Ermöglicht es, sich für 1 Stunde in eines der mächtigen Monster zu verwandeln. Im Unterschied zu Verwandlungselixieren, die nur die Illusion eines Gestaltwechsels verleihen, verändert der Verkörperungstrank nicht nur das Äußere, sondern verleiht demjenigen, der ihn getrunken hat, viele Besonderheiten und Fähigkeiten des Wesens.
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Einschränkungen |
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Im Unterschied zu Verwandlungselixieren, die nur die Illusion eines Gestaltwechsels verleihen, betrifft eine echte Verkörperung alle Aspekte des Spielcharakters.
- In der wahren Gestalt eines Wesens kann der Spielcharakter keine Beschwörungen wirken oder Elixiere verwenden.
- Stattdessen erhält der Spielcharakter viele Besonderheiten und Fähigkeiten der Wesen, in denen er sich verkörpert. Die neu erworbenen Fähigkeiten ersetzen die Elixiere und Schriftrollen auf dem Gürtel, die automatisch in den Rucksack zurückkehren.
- Während der Wirkungsdauer des Tranks können keine Sachen aus- oder angezogen werden (alle Boni von Gegenständen, die vor Verwendung des Tranks angezogen wurden, bleiben wirksam).
- Verkörperungen können nicht mit anderen Effekten kombiniert werden, die kämpferische Vorteile verleihen, darunter Waffenschmiere, sowie nicht mit anderen Verwandlungselixieren.
- Bogen und Fahnen dürfen nicht verwendet werden (bereits angelegte Bogen und Fahnen werden bei einer wahren Verkörperung automatisch entfernt und im Rucksack untergebracht).
- Während der Wirkungsdauer der wahren Verkörperung erhält der Spielcharakter 10 zusätzliche Plätze im Rucksack.
- die wahre Verkörperung kann nicht vorzeitig abgelegt werden.
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Kompatible Segen |
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Zusätzlich zu den oben genannten Einschränkungen sind Verkörperungen mit fast keinem anderen Segen kompatibel, außer
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Wächter der Ewigkeit |
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Lebenslevel: +400%
Kraft: +50%
Schutz gegen alle Magieschulen: +100%
Ausdauer: +70% |
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Effekt |
Eigenschaften |
11 |
Wenn der furchteinflößende Blick des Wächters auf den Feind fällt, verliert er jeden Willen zu kämpfen. Die Kraft seiner Schläge und seiner Verteidigung sinken. Der Effekte dauert 50 Züge an und kann mehrfach auf ein und das selbe Ziel angewendet werden. Anwendungsintervall: 7 Züge. Erfordert und verbraucht einen Zug. Jeder dieser Effekte verringert Kraft, Weisheit und Ausdauer des Feindes um 20%. |
16 |
Der Wächter verzaubert seinen Schild für 3 Züge mit einer magischen Aura, die sämtlichen vom Wächter erlittenen Schaden zurückgibt an den Angreifer. Anwendungsintervall: 6 Züge. Erfordert, aber verbraucht keinen Zug. Gibt 50% Schaden zurück. |
5 |
Überschüttet die Feinde der Stadt mit Feuerkugeln, die sie 2 Minuten lang alle 10 Sekunden 4% der maximalen Gesundheit verlieren lassen (aber nicht mehr als 4% der eigenen Gesundheit des Wächters). Anwendungsintervall: 6 Minuten. Erfordert und verbraucht einen Zug. Kann 7 Gegner gleichzeitig besiegen.
Kann mit der Schriftrolle der Aufhebung von Zaubern aufgehoben werden. |
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Passive Fähigkeit: verringert, wenn du dich im Block befindest, nicht nur den physischen, sondern auch den magischen Schaden. Außerdem schützt der verzauberte Schild vor Effekten der Strafe. |
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Passive Fähigkeit: die Rüstung des Wächters reduziert erhaltenen physischen und magischen Schaden um 20%. |
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Achtung: Bei manchen Events haben die resultierenden Elixiere eine Lebensdauer von 14 Tagen!
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Uralter Yeti-Schamane |
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Lebenslevel: +90%
Kraft: +70%
Weisheit: +70%
Wille: +70%
Schutz gegen alle Magieschulen: +200%
Unterdrückung: +120% |
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Effekt |
Eigenschaften |
7 |
Der Schamane wendet sich an die Kraft des Nordhimmels, um sich selbst zu heilen. Stellt augenblicklich 45% Gesundheit wieder her und entfernt alle negativen magischen Effekte, die gewöhnlich mit den Schriftrollen der Aufhebung von Zaubern entfernt werden. Anwendungsdauer - 10 Sekunden. Erfordert, aber verbraucht keinen Zug. |
10 |
Verwandelt den Gegner in eine Eisstatue! Das Opfer kann für 7 Sekunden keinerlei Handlungen vollziehen. Funktioniert nicht bei Feinden, die permanente oder zeitlich begrenzte Immunität gegenüber Betäubung besitzen. Anwendungsdauer - 10 Züge. |
3 |
Lässt einen mächtigen Schneefall über dem Feind nieder! Fügt mit der Magie des Wassers Schaden zu, der von der Weisheit des Spielcharakters abhängt; außerdem können einige Feinde eingefroren werden, wodurch die von ihnen gewählte Schlagkombination beendet wird. Kann bis zu 10 Feinde gleichzeitig vernichten. Erfordert und verbraucht einen Zug. Anwendungsdauer - 5 Minuten. |
20 |
Beschwörung, die einen Strom von Eissplittern erzeugt, die dem Gegner Schaden durch die Magie des Wassers zufügen. Die Höhe des Schadens hängt von der Weisheit des Spielcharakters ab. Anwendungsdauer - 3 Züge. Erfordert und verbraucht einen Zug. |
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Achtung: Bei manchen Events haben die resultierenden Elixiere eine Lebensdauer von 14 Tagen!
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Waldtroll |
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Lebenslevel: +200%
Kraft: - +100%
Intelligenz: -100%
Weisheit: +100%
Traumatismus: +15 |
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Effekt |
Eigenschaften |
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Passive Fähigkeit: jeder Zug des Trolls stellt 1% seines maximalen Gesundheitlevels wieder her. (Diese Fähigkeit wird von allen Effekten beeinflußt, die die Wirksamkeit heilender Elixiere und Schriftrollen erhöhen oder verringern.) |
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Passive Fähigkeit: die feste Haut des Trolls verringert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und schützt den Troll vor Pfeilen, die den Effekt der Bestrafung anwenden. |
9 |
Der Troll schleudert einen Strom zäher Flüssigkeit auf den aktuellen Gegner, der die Fähigkeiten des Feindes, Schaden und Angriffe abzuwehren, verschlechtert. Verringert die Ausdauer des Ziels um 75%, Schutz und Geschicklichkeit um 90%. Wirkt für 5 Runden. Darf nicht häufiger als 1 Mal in 10 Runden angewendet werden. Verbraucht keinen Zug. |
6 |
Der Troll verhängt einen Fluch über den Feind, der die Kraft seiner Schläge und Beschwörungen schwächt. Der Fluch ergreift bis zu 5 Gegner gleichzeitig und ist im Laufe von 4 Zügen wirksam. Darf nicht häufiger als 1 Mal in 12 Runden angewendet werden. Verbraucht keinen Zug. |
7 |
Der Troll verfällt in Raserei, wodurch die Macht seiner Schläge für die 3 folgenden Runden erhöht wird. Darf nicht häufiger als 1 Mal in 11 Runden angewendet werden. Verbraucht einen Zug. |
1 |
Der wütende Schrei eines Trolls weckt in ihm und seinen Verbündeten tierische Instinkte, die sie dazu veranlassen, effektiver zu kämpfen. Verursacht bei sich selbst und allen Verbündeten einen Effekt, der den Schaden um 20% und die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht. Hält 3 Runden lang an, kann aber nur einmal alle 20 Runden eingesetzt werden. Es wird keine Runde verschwendet. |
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Achtung: Bei manchen Events haben die resultierenden Elixiere eine Lebensdauer von 14 Tagen!
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Kerberos |
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Dieser Artikel konzentriert sich nur auf das maximale Festes Halsband mit brennenden Runen. Die Methode zum Erhalten sowie die Merkmale einer niedrigeren Stufe des Halsbandes findet ihr hier: Belohnungen für saisonale Ereignisse
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Lebenslevel: +50%/+85%/+95%/+105% (je nach Level)
Kraft: +50%/+60%/+80%/+100% ( je nach Level)
Initiative und Geschwindigkeit: +30 |
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Effekt |
Eigenschaften |
5 |
Das Gebrüll des verkörperten Kerberos kann selbst den wackersten Krieger vor Schreck in Erstarrung versetzen!
Die Erstarrung hält 7 Sekunden an. Funktioniert nicht bei Gegnern, die permanente oder zeitlich begrenzte Immunität gegenüber Betäubung besitzen.
Erfordert und verbraucht einen Zug. Anwendungsintervall: 60 Sekunden. |
3 |
Der verkörperte Kerberos kann drei Mal im Kampf 60% der verlorenen Gesundheit wiederherstellen. |
3 |
Der verkörperte Kerberos speit Feuerschwälle auf seine Gegner, die 6 Feinde gleichzeitig treffen können. Die von den Höllenflammen ergriffenen Gegner verlieren 28% ihrer Gesundheit (aber nicht mehr als 28% deiner Gesundheit) im Laufe von 70 Sekunden. Anwendungsintervall: 90 Sekunden. Erfordert und verbraucht einen Zug.
Kann mit der Schriftrolle der Aufhebung von Zaubern entfernt werden. |
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Dämonenaura stattet den Spielcharakter mit einer Reihe besonderer Eigenschaften aus: sie senkt den erhaltenen magischen Schaden um 50% und den physischen um 20%. Außerdem wird der Schaden durch Gifteffekte halbiert und der Schaden durch Effekte der Vergeltunggeviertelt. Vor Effekten der Strafe schützt sie vollständig. Gleichzeitig ermöglicht die Aura ihrem Besitzer nicht, seine Gesundheit auf Kosten des zugefügten Schadens wiederherzustellen, drittelt die Kraft aller Vampireffekte. |
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Der verkörperte Kerberos kann dem Gegner periodisch Mana entziehen. |
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Die Gegner des verkörperten Kerberos erstarren vor Angst, wodurch sie die erhaltenen Superschläge verlieren. |
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Achtung: Bei manchen Events haben die resultierenden Elixiere eine Lebensdauer von 14 Tagen!
Letzte Aktualisierung: Mai 2023
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